lunes, 26 de junio de 2023

Proyecto Gamificado "Risky Adventure"

 



Autora del Proyecto: Inmaculada Pérez Prieto
Experiencia educativa desarrollada en el CEIP " José Mª Pemán"
Temporalización: curso 2022-2023


Risky Adventure es un proyecto gamificado creado para alumnos y alumnas de 4º de E. Primaria con una temporalización que abarca todo el curso. Está basado en sus propios intereses y atiende a la totalidad del alumnado, tomando este un papel activo, autónomo y responsable en su aprendizaje.

Este proyecto se adapta a la ley actual de educación LOMLOE, llevando a cabo varias situaciones de aprendizaje a lo largo del curso junto con un ABP.

Las inquietudes de mi alumnado me inspiran a realizar proyectos cuyas metodologías mantengan la motivación en el tiempo. Sin duda el juego como base de todo aprendizaje es el lienzo ideal para acercarles el curriculum de una forma atractiva. El juego permite poner al alumno en el centro y crear entornos de aprendizaje seguros donde el error, no es un fracaso sino el indicador de que podemos seguir intentándolo, les permite tener una retroalimentación inmediata y los hace conscientes de aquello en que deben seguir entrenando. 

Las metodologías activas, según la ley, requieren de un aprendizaje contextualizado y competencial; la gamificación cumple con esos requisitos ya que permite aprender de una forma competencial, contextualizada, individual, personalizada y cooperativa.



La gamificación está pensada para todo el curso y trabaja las áreas de Matemáticas, Lengua, Ciudadanía, Valores Sociales y Cívicos y Plástica.

Lleva incluido un proyecto de habilidades sociales basados en herramientas de Disciplina Positiva, llamado Fermento en su cuarto año de puesta en práctica.

Los alumnos demandan este tipo de aprendizaje porque se divierten aprendiendo.

Este proyecto nace de la experiencia de haber utilizado el juego como base del aprendizaje. La motivación que presentan los alumnos y alumnas usando la gamificación como herramienta para aprender nos aporta a ambos, una motivación, increíble. Se mantiene el interés en el tiempo y su predisposición al trabajo, es muy positiva mejorando todos los resultados a nivel personal y curricular. Añadir una actitud lúdica, mejora el clima de convivencia en el aula, la cooperación, la pertenencia, sintiéndonos miembros de un mismo equipo que persigue un fin común. 

A día de hoy son muchos los estudios neurocientíficos que avalan el beneficio del juego para realizar aprendizajes significativos que sin duda mejoran las funciones ejecutivas.

Este proyecto se desarrolla para un total de cuarenta y dos los alumnos y alumnas.

Aquí comienza Risky Adventure.



En este link podéis ver una breve presentación de todo lo realizado en el proyecto.


Todo proyecto gamificado parte de un hilo conductor que une las diferentes áreas del currículo. Para mí es la parte más importante, es la que nos lleva hacia una misión épica y es la que mantiene al alumnado en vilo hasta el último momento, por lo que suelo dedicar bastante tiempo a a elaborarla.

La desarrollo a través de herramienta de Book Creator que me permite la introducción de todo tipo de fotografías, vídeos, audios y es una forma muy atractiva de llegar al alumnado. 

Como parto siempre de sus intereses, os contaré que a estos grupos les gusta mucho la investigación y la aventura. Es por lo que me inspiré en la película de Tadeo Jones II para desarrollar todo el hilo conductor del proyecto.

Sumergimos para ello al alumnado en un ambiente de arqueología donde se convierten en becarios de distintas expediciones a lo largo del curso, invitándolos a pertenecer al equipo de investigadores del National Cuartografhic. Este sentido de pertenencia permite a los alumnos y alumnas sentirse en un ambiente de aprendizaje seguro. 

Vivirán las increíbles aventuras de Tadeo y Sara intentando recuperar un famoso cuaderno de su padre, el profesor Lavrof, que los llevará hasta una búsqueda incasable de los pergaminos que guardan nuestro legado histórico en Andalucía no sin cruzarse con el personaje antagonista en esta historia y con sus malvados secuaces, Jack Rackham que intentará poseer ese valioso cuaderno y hacer desaparecer esos importantes pergaminos. 

Puedes picar en la imagen y te llevará a la narrativa donde se recogen las evidencias y todos los juegos duplicados.

Siempre que comienzo un proyecto me gusta motivar a mi alumnado. La ambientación del aula es una de esas fases que influyen en el factor sorpresa, que nunca debe faltar. Este año, la puerta de la clase, está vestida de verde, nos reciben tres de los protagonistas de esta historia, Tadeo, Sara y Belzoni, un avión nos marca una ruta, los carteles que nos identifican, Risky Adventure y National Cuartographic  y unos restos arqueológicos. La expectación comienza a estar servida. ¿Qué seremos este año?


Usamos la ambientación para introducir al alumnado en el mundo de la arqueología y la investigación. 

Siempre comienzo mis proyectos con un vídeo motivación. Este es el que he usado en esta ocasión par adentrar a niños y niñas en esta gran aventura. 


Puerta de aula

Vídeo motivación

La narrativa hace el resto. 
Si queremos ser exploradores tendremos que comenzar por crear nuestros propios avatares. Este año los hacemos con Pixton, nos servirán para colocarnos en nuestro mapa de recorrido y para realizar otro tipo de actividades como la de los recuerdos que nos llevamos en los cumpleaños. Con esto trabajamos las emociones y lel sentido de partencia.


Cumpleaños

 

Este es nuestro mapa de recorrido lo he construido, con una imagen que encontré en la red, después de mucho buscar algo, que se adecuara a la intención de este proyecto. He usado la herramienta de  block posters   para ampliarlo y convertirlo en un puzle gigante que tenemos colocado en clase.  A través de él los alumnos y alumnas se aventuran en tres expediciones y un breakout final que les llevará a distintos lugares históricos de Andalucía, poniendo en valor su patrimonio local provincial y autonómico.  Villa romana de Fuente Álamo en Puente Genil, Córdoba Mezquita-Catedral, Patios de Córdoba y Medina Azahara, para cerrar nuestra aventura en la Alhambra de Granada. Hasta allí llegará el equipo Jones para resolver el final de todo este misterio. Un precioso camino hacia nuestra historia. Las insignias que tenemos que conseguir, marcan esos lugares emblemáticos que vamos visitar.


Colocamos los avatares en  el mapa de recorrido 

 
Nuestros protagonistas nos invitan a participar en sus expediciones mediante la historia narrada en Book Creator. Puedes picar en la imagen para verlo. En la narrativa puedes ver todas las evidencias de todo el proceso realizado durante el curso, los juegos digitales, los podcast y los vídeos motivación que he ido incluyendo en cada una de las etapas.







Es importante tener una mochila de herramientas digitales, no es necesario que os agobiéis pensando que hay que tener o utilizar muchas o todas a la vez, si aún no os habéis adentrado en este mundo de la gamificación, empezad por poquitas, no pasa nada, todos hemos empezado así, para mí estas han sido las  imprescindibles en este proyecto:

Genially, para la organización y presentación del proyecto y todas sus evidencias, junto con las extensiones de Sandbox Educación para la realización de itinerarios, breakout,  extensiones de S' Cape, tutoriales del Profe Villamates todo ello para la realización de los juegos digitales. 

Herramientas AI para creación de vídeos como Viznod, con el que crear noticias y Leonardo para la creación de imágenes usando descripciones.

MyClasseGame, para la gestión digital de todos los elementos del juego. Esta herramienta ha sido imprescindible en toda la gestión del proyecto. En ella se registran todos los puntos, niveles, narrativa, eventos aleatorios, batallas de equipos, cartas digitales, monedas, coleccionables, frases, permite realizar ramdom...mucho juego, nunca mejor dicho. Es una plataforma desarrollada por Juan Torres, @juntoman y de la cual existe un grupo en telegram donde podrás encontrar cualquier tipo de ayuda que necesites, además de tener su propio canal de YouTube donde encontrarás todos los tutoriales para la configuración de la plataforma. El grupo de docentes gamificando también tiene tutoriales de cómo hacerlo. 

Canva, para la realización de intro de vídeos, para organizar fotos de evidencias, para la realización de las cartas de equipamiento...

Pixton Edu para avatares, esta herramienta también la he usado, en otras ocasiones para la realización de cómic.

Font Meme y Dafont, para la búsqueda de fuentes de letras, podéis encontrar en estas páginas la tipografía de cualquier tipo de fuente de películas. Yo he usado la de Tadeo Jones.

Remove.bg, para quitar el fondo a cualquier imagen y poderla insertar en los Geniallys o Canvas. También existe para vídeos. 

Pinetools, es un editor de imágenes. Yo la uso para combinar imágenes.

Block Posters, para la realización de puzles gigantes.

ChatterPix, para doblar imágenes y hacer vídeos con ellas.

PicsArt para edición y creación de fichas, carteles, edición de imágenes...

iMovie, creación y edición de videos.

Audacity, para la edición de podcast.

mBlock - Learn Coding, para pensamiento computacional y arduino. 

iDoceo, para la gestión curricular y rúbricas.

Mi blog "Fabricando Sueños", para compartir el trabajo de clase con las familias y resto de la comunidad educativa. 



Además de todos los recursos digitales también uso generadores gratuitos online que existen para crear crucigramas, sopa de letras, puzles, candados digitales, cifrado de códigos etc...  que uso en la realización de retos, breakout, escape room...






Son todos aquellos elementos que el alumno y alumna deben conocer para saber qué hacer en cada momento del juego y cuáles son los objetivos que se pretenden conseguir con él. Enriquecen el aprendizaje de una manera inconsciente. Entre esas mecánicas está la organización del proyecto o el canva, que encontraréis al final de esta entrada y que está realizado con Genially.
Las mecánicas tienen que estar relacionadas con las dinámicas. Son, por ejemplo: puntos, niveles, desafíos, retos, bienes virtuales o analógicos, pruebas de equipo, clasificación…

  


Es lo que realmente motiva a nuestros niños y niñas para saber si realmente están cumpliendo con los objetivos. Recompensas, logros, altruismo, emoción, estatus, competición, narración, progreso, cooperación, competición, socialización e integración.

Este tipo de motivación puede ser extrínseca, cuando solo me baso en la obtención de puntos o intrínseca que sería la relacionada con la misión épica que el alumnado debe acometer para lograr el objetivo, un objetivo que deben conseguir entre todos y todas.
Debemos tener en cuenta que una gamificación no debe basarse exclusivamente en la motivación extrínseca, sería como dicen por ahí, "mucha mochila para tan corto viaje"; si solo nos  basamos en ella, los alumnos podrían caer en la monotonía. 

Teniendo en cuenta lo anteriormente dicho, añadimos la motivación intrínseca que les permite avanzar de forma épica, hacia un bien común, en nuestro caso, salvar los pergaminos que mantienen el legado histórico de Andalucía.

Usamos dinámicas de Disciplina Positiva aula, para desarrollar habilidades sociales para la vida como el respeto, la responsabilidad, la autoestima, diversidad de pensamiento, trabajo en equipo…



Me gustaría pararme aquí, para explicaros unas dinámicas muy especiales e importantes para mí, se tratan de las dinámicas de nuestro proyecto emocional "Fermento" y que se basan, como dije al principio en herramientas de Disciplina Positiva. 

La Disciplina Positiva juega un papel muy importante en nuestra aula,  permite el entrenamiento para adquirir esas habilidades sociales que son esenciales para la vida y que poco a poco hacen que los alumnos y las alumnas crezcan en valores importantes para su desarrollo personal, valores humanos, autoestima, autocontrol, respeto, espíritu crítico, templanza, paciencia, cohesión de grupo, altruismo, Acompañarlos en este camino y ver y escuchar sus reflexiones, cómo se hablan entre ellos y ellas, cómo llevan las reuniones de clase, cómo resuelven los problemas aportando soluciones y ayudándose entre ellos, cómo respetan las opiniones de los demás, como exponen sus opiniones sin ser unos más que otros..., cómo nos sentamos en la asamblea, de qué forman se organizan para realizar cualquier trabajo cooperativo... Llevo cuatro años con ellos y con ellas trabajando en este proyecto y me siento una auténtica privilegiada como docente y como persona.

Este año y temporalizadas hemos realizado estas dinámicas:


"Finalmente la gota va horadando la piedra"

Emplear el tiempo en esto, sin duda, merece la pena. Repercute directamente en la mejora el clima de aula y en la mejora de las relaciones personales entre todos y todas. Las preguntas ¿Qué digo? ¿Qué hago? y ¿Qué siento? nos ayudan de una forma muy potente al modelado y resolución de problemas.

Además de estas dinámicas, trabajo las emociones mediante tarjetas y cuentos, acompañados siempre de su reflexión.

Hay una jungla ahí fuera

Las reflexiones las realizamos en papel continuo blanco que luego dejamos expuestas en las paredes de nuestra clase, aunque han sido tantas que hemos tenido que ir cambiándolas a lo largo del curso; me fascinan lo que hace mi alumnado y me motiva a seguir trabajando así. 

Para desarrollar este tipo de dinámicas uso el horario destinado a la asignatura de Ciudadanía. Me baso en los criterios de evaluación de este área, teniéndome que ajustar a los LOMCE porque los criterios  aún no estaba actualizados con la nueva ley.

Para la motivación y cooperación personalizamos nuestros roles de equipo y dinámicas de cooperación. Estos equipos están pensados y son siempre heterogéneos. Realizamos muchas y variadas dinámicas como 1,2,4, lápices al centro, folio giratorio, grupos de investigación, proyectos grupales, parada en tres minutos, mejor entre todos, contratos de empresas, círculo de amigos, cadena de preguntas, diarios de equipo, celebraciones grupales, el suelo es lava...


 Nombres de los equipos relacionados con la narrativa: Brujulistas, Pincelistas, Mapeadores, Palistas y Linternistas.


Las responsabilidades de cada uno tanto a nivel de equipo como de aula son fundamentales para que los alumnos se sientan pertenecientes (Disciplina Positiva).
Todos y todas tienen una responsabilidad por la que van rotando, cada quince días, a lo largo del curso.



Veamos ahora cuales son los elementos del juego que tienen que estar presentes.

Avatares: como he dicho antes, los creamos con PIXTON, lo hemos personalizado con sombrero de explorador.


Niveles: se alcanzan con puntos obtenidos en tareas y eventos. Existen cuatro niveles. El nivel Becario de 0 a 100 puntos, nivel Aprendiz de 100 a 200 y nivel Profesor/a de 200 a 300 puntos de 300 a 400 puntos Doctor/a en arqueología.  


Las insignias y certificados se van ganando conforme avanzamos y superamos retos en nuestro mapa de recorrido, he elaborado un álbum digital para colocarlas.




Estos certificados los obtuvieron personalizados y por aula.


Poderes: son cartas con determinados privilegios que te pueden acompañar en misiones y que hacen por ejemplo que confíes en ti. Apoyan el cálculo, la ortografía y la confianza y los retan a combatir al villano. Cómo os daréis cuenta, para vencer a Jack se necesitan muchos puntos. Esto no será posible sin la cooperación. Estas están creadas con Genially desde una plantilla en blanco.

Cartas de equipamiento

Equipamiento: son cartas que vamos adquiriendo cuando superamos retos. Estas las he creado con Canva. Son las que fueron ganando de forma virtual y que físicamente obtuvieron en la batalla final, como una de las recompensas, manifestando estar muy agradecidos y agradecidas por ello. Están impresas en color, recortadas y plastificadas.



Cromos: existe un álbum digital en la plataforma de MyClassGame, con las cartas de los personajes del proyecto que se pueden comprar con las monedas que obtienen con sus puntos y que son coleccionables. 

Eventos aleatorios: piezas arqueológicas que pueden encontrar en cualquier momento del camino y que los retan a una acción con la cuál pueden ganar monedas y puntos en el ranking tanto individual como de equipos.

Monedas: están asociadas a los eventos aleatorios y te permiten comprar elementos necesarios para una expedición.

Misiones: son los distintos retos que tendrán que resolver los alumnos y alumnas y que encontrarán en el mapa de recorrido; pueden tener carácter individual o de equipos.

Personajes antagonistas a los que se tendrán que enfrentar en el camino.

Batalla final donde se pondrán a juego nuestros conocimientos adquiridos a lo largo del recorrido para poder recuperar los pergaminos y poder volver a tener la información suficiente para entender los libros de historia. Se realizará mediante un breakout con diferentes desafíos analógicos y digitales.

1.- Se puede cooperar, ayudar a los demás, aprender a ser respetuoso con las distintas opiniones, esforzarse en conseguir los objetivos comunes e individuales y vencer a Jack Rackham.

2.- No se puede dejar a nadie atrás, como dice uno de mis alumnos, “todos estamos montados en el mismo barco”.

3.- Se debe ser honesto/a y respetar las reglas del juego en todo momento.

El curso comienza motivando al alumnado realizando varias estaciones de aprendizaje con las que nos introducimos en mundo de la arqueología y de la civilización romana, ya que partimos de nuestro importante entorno cultural local, restos arqueológicos de la Villa romana de Fuente Álamo, ubicada en las cercanías de Puente Genil comenzando así con nuestra primera expedición dando lugar a nuestro primer ABP  "Cocinando Culturas" que parte de sus propios intereses. Todo el proyecto y materiales lo dejo abajo en descargas. 



Pica la imagen para ver la invitación.



El primer reto realizado fue una estación de aprendizaje usando diferentes libros sobre la civilización romano y que nos sirvieron tanto para trabajar lengua, como matemáticas y artística. Aquí conseguirán su primer elemento del juego y que forma parte de su KIT de arqueología. "El pincel", lo más importante en un arqueólogo/a, es el pincel y la paciencia. Durante el verano hice un recopilatorio de estos cuentos que me parecieron que serían motivadores e interesantes para ellos, según sus gustos. Los hemos usado para trabajar con ellos diferentes desafíos e investigaciones.
Con el fin de tener recogidos todos los vídeos que vamos a usar en este tramo del recorrido, realizo un symbaloo Cocinando Culturas con todo el contenido. 

Puedes picar la imagen para verlo







Poco a poco y avanzando en el juego, los alumnos con sus cartas misteriosas fueron aumentando su motivación y sus ganas de aprender, nuevos números pintados en piedras de la playa, nuevas formas de comunicarnos a través de la escritura de nuestra lengua mater. Escritura creativa mediante la creación de nuevas historias y personajes que navegan en el tiempo, nuestros cómic de la historia y como no nuestra cartelería para promocionar la visita a la Villa, combinando elementos artísticos, lingüísticos y matemáticos y que realizamos de forma analógica como podéis ver en el vídeo y digital aprendiendo a usar la herramienta de Canva.


El cartel y la plantilla está en descargas, hecha con Canva.


Vídeo carteles

Exposición carteles analógicos

 
Carteles digitales hechos con Canva

Exposiciones orales sobre juegos y costumbres romanas llegadas hasta nuestros días.




Escritura creativa

El componente lúdico nunca falta en clase así que para practicar números romanos jugamos al  bingo, cuyos ganadores y ganadoras obtuvieron su coronita de laurel. 


Este proyecto desarrolla colaboraciones externas al centro, entre ellas con la Villa romana de Fuente Álamo. Conjuntamente preparamos una visita para seguir aprendiendo en entornos no formales, donde uniendo la narrativa del proyecto, en la que el equipo Jone y el National Cuartographic, llegan a la villa buscando una s antiguas recetas romanas que se han extraviado y que necesitan encontrar antes de que Jack Rackham las encuentre y se deshaga de ellas. Nos sumergimos en los tratados de Columela, y en su importante receta del vinagre. 
Así que llegamos a la villa, nos convertimos en Columela por un día realizando un taller de cocina romana y visitamos la villa de una forma muy divertida. Nos convertimos en comerciantes que negociaron con la dueña de la villa a cambio de denarios de chocolate. Jugamos por equipos y en clase, posteriormente jugamos un juego digital "Marco Topo" para comprobar todo lo que habíamos aprendido. 

Realizamos  la visita a los mosaicos y pudimos ver in situ el mosaico nilótico, considerado el primer cómic de la historia, el de las tres gracias, como estaba organizada la domus... y un taller sensorial de olores, sabores  y tacto. Os dejo la evidencia de la visita en este vídeo.






En el cole, en nuestra radio escolar "El jardín de la palabras", tenemos una sección que se llama "Conoce tu historia" ahí hemos dejado, en este curso, dos podcast, compartiendo con los demás lo que hemos aprendido, porque no se conoce lo que lo no se comparte. 



Así pudimos recuperar la receta de Columela y poder seguir nuestro camino, en este caso dirigiéndonos hacia el Norte. Symbaloo "Nunca pierdas el Norte"

Puedes también, picar en la imagen para verlo.


Comenzamos aquí con una de las cuatro situaciones de aprendizaje llevadas a cabo en este curso. La puedes encontrar desarrollada con perfil de salida, competencias específicas y saberes básicos en los materiales descargables. 
En nuestra línea del tiempo que hicimos de una forma muy sencilla en clase, fuimos de los romanos, a los visigodos y posteriormente a los musulmanes, hicimos un primer breakout analógico donde encontramos una piedra que tenía que ver con algo que encontraríamos en la Mezquita Catedral de Córdoba, una brújula y los cuentos para continuar con las siguientes investigaciones. Todo nos llego a través de una carta misteriosa del equipo de Tadeo que nos felicitó por el esfuerzo realizado y nos reto para iniciar la siguiente expedición. 


Aquí trabajamos las investigaciones de forma cooperativa compartiendo de forma oral todo lo aprendido con el resto de los equipos elaborando un mural común sobre la Mezquita -Catedral de Córdoba. De nuevo lengua, matemáticas y artística se unen para trabajar, orientación en el espacio, coordenadas, giros, traslación, gramática, ortografía, comprensiones orales y escritas, leyendas y capiteles. 
Deciros que el esfuerzo más grande lo realizaron buscando el famoso cuaderno del padre de Sara. el profesor Lavrof  que los guiaría hasta la misión final. 





En este trimestre se desarrolló también la situación de aprendizaje Inventos que cambian el mundo y La entrevista. Todas ellas junto con la del último trimestre "Puerta de la Justicia" Pasadizo secreto, las encontrarás en el enlace de descargas.


Visita guiada a la Mezquita comprobamos lo que sabemos y seguimos aprendiendo en entornos no formales. Arcos de medio punto y herradura, radio, prismas en el edificio, altura de las columnas, número de columnas y capillas, perímetro de su patio central, sillería del coro, poesía, métrica, vocabulario, curiosidades...



Sin duda "aprender así es otra historia"
Capiteles



Hago un alto en el camino en estas situaciones porque me gusta dar sentido a los que mis alumnos y alumnas realizan en clase.
En cuanto a los inventos y fundamentándose en los textos instructivos, realizaron unos inventos con los que podían ayudar a animales y personas y a mejorar el acceso a los contenedores de reciclado de nuestra localidad. 
El alcalde se comprometió con nuestra clase en venir a escuchar esas ideas. Fue muy emotivo para ellos y para ellas que estas ideas fuesen escuchadas y él nos ofreció poder decorar uno de los contenedores de vidrio que está cercano al centro. Lo que les motivó aún más por saber que podían a ser útiles  a la comunidad. 
Aquello que hacemos dentro del centro, es útil fuera de él.
“Mucha gente pequeña, en lugares pequeños, haciendo cosas pequeñas, puede cambiar el mundo”.  Eduardo Galeano



Foto alcalde de Puente Genil D. Esteban Morales

Situación de aprendizaje La entrevista

En el desarrollo de esta tarea realizamos tres tipos de entrevista. Una en la que ellos y ellas tenían que crear su propia empresa y para eso necesitarían contratar al mejor personal para tal fin, siempre quiere uno  a los mejores en aquello en lo que cree y ama, y por otro lado su logo de empresa.



LOGOS DE EMPRESA CREADOS DE FORMA ANALÓGICA


Elaboraron la entrevista que realizaron al alcalde en su visita. 
Otro tipo de entrevistas, "Entrevistas con corazón"

Por equipos elaboraron las entrevistas más emotivas y memorables realizadas este año en nuestra clase.




                                                                    Visita al centro

Ha sido una tarea muy bonita y significativa para todos y para todas. 


Una de las mejores cosas que podemos hacer por nuestros alumnos y alumnas es inculcarle el amor por la lectura.  En clase mis alumnos además de las dos lecturas de igual título con las que contamos de la biblioteca, una lectura común para todos, mi alumnado tiene siempre un libro de lectura con acuerdo a sus intereses, gustos o aficiones en su rejilla, de tal forma que en el intercambio de clases, muchos de ellos leen. No sé si equivocada o no, pero el hecho de que los títulos a leer no sean obligatorios, a hecho que aumente muchísimo el número de lecturas, están entusiasmados con queden registrados en su pasaporte lector y de que se pongan sus correspondientes sellos. El sello es personalizado para el proyecto con un sombrero de Tadeo Jones realizado en Imprenta Belén, Casariche. Estoy muy contenta con el resultado y ellos y ellas muy contentos también con todas sus recompensas. Aunque la mayor recompensa es el disfrute de la lectura. 

Puedes picar la imagen para ver la infografía de la motivación a la lectura.



Siguiendo nuestro entretenido camino llegamos a la misión final no sin reconocer el esfuerzo de la anterior etapa y seguir consiguiendo cartas e insignias.


En esta parte del recorrido entran además de las pruebas analógicas y los juegos digitales, el pensamiento computacional y la forma de relacionar ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, para solucionar, de una forma más creativa, los problemas. Aprender haciendo. Siguiendo la narrativa de nuestra historia, nos damos cuenta de que a Jack insistente villano, pero que no se le da bien la tecnología, podemos derrotarlo aprovechando estas circunstancias y para ello tenemos que aprender a programar con mBlock y arduino, una trampa que lo puede dejar caos. 
Aprendimos a encender una luz, mover un objeto y a programar los bloques para encender un mensaje en una pantalla led.







De esta forma y después de muchísimo esfuerzo, conseguimos derrotar a Jack mediante un breakout analógico y digital que nos permitió conseguir la llave que nos llevó hasta los ansiados pergaminos, poder así salvar nuestro legado histórico, poder recoger nuestras recompensas personales y celebrarlo con todos nuestros compañeros y compañeras. 




4º B


No seriamos nosotros si no celebráramos con nuestras famosas fotografías haciendo un "pego"


Puedes abrir todos los juegos picando en la imagen o en el enlace.



El cuaderno

Expedición Fuente Álamo

BATALLA FINAL



Las colaboración con las familias siempre ocupa un lugar muy importante en mis proyectos. Soy de la opinión de que familia y escuela somos un solo equipo. 
Este año hemos realizado, además de nuestras reuniones familiares que prescribe el centro, dos actividades preciosas. 
Un concierto de Navidad para los alumnos de 4º A y B en el participó una de nuestras alumnas estudiante de violín en el conservatorio y su papá profesor de piano en ese mismo conservatorio. Sin duda para no olvidar ¡Qué bonito! Gracias a los dos por habernos hecho disfrutar tanto Marcos y Gloria.



Otra de las actividades que resultó también preciosa, fue la realización de un vídeo por parte de las familias de los cuarenta y dos alumnos y alumnas deseándole que sus sueños se hiciesen realidad, sin que ellos y ellas se enterasen de nada y que posteriormente fue expuesto en clase. Sus caras lo dijeron todo. Muy emotivo para todos y para todas.  En clase trabajamos el cuento la llave de tus sueños y preparé una tarjetita con una llave para cada uno que se llevaron como regalito de navidad.
 




Este proyecto atiende a la totalidad de los alumnos y alumnas de las dos aulas.
Todos los juegos digitales están duplicados para atender a la totalidad del alumnado.
Todas las tareas, estaciones de aprendizaje, breakout, se ajusta a la totalidad del alumnado.




Para la evaluación de todo el proceso hemos usado diferentes instrumentos de evaluación a lo largo del curso. Entre ellos rúbricas, realizadas con iDoceo, listas de cotejo, dianas de autoevaluación, fichas de autoevaluación, escalera de metacognición y fichas para la coevaluación que he personalizado con los personajes protagonistas de la gamificación. Uno de los aspectos más importantes que intento llevar a cabo, con mis alumnos y alumnas es la realización de feedback, tanto al principio del proceso de la tarea a realizar, como durante y al final de la misma, dejando margen de tiempo para poder mejorar con el fin de que ellos y ellas aprendan y puedan generalizar el proceso a futuras tareas. Nuestro lema "hoy mejor que ayer" siempre a paso a paso en la continua mejora. He podido comprobar que esta forma de evaluar los hace que cada vez resuelvan con mayor eficacia los problemas.
Realizaremos una evaluación formativa basada en la escalera de la metacognición.
¿Qué he aprendido?
¿Cómo lo he aprendido?
¿Para qué me ha servido?
¿En qué otras ocasiones puedo usar lo aprendido?

La autoevaluación ayuda mucho en este proceso, ya que permite al alumnado reflexionar sobre el proceso de su trabajo y su resultado final.  ¿Se adecua al criterio que se pretendía con la tarea? si pudiese mejorarlo ¿Cómo lo haría?  ¿Qué añadiría o quitaría? 

El feedback entre iguales aporta también otra forma de mejorar los procesos, teniendo en cuenta que mediante las dinámicas de Disciplina positiva, hemos aprendido a que esos feedback sean constructivos y siempre desde el respeto, buscando la mejora y argumentando las propuestas. 
En nuestro caso no se trata de competir sino de aprender. 





Me gusta realizar un DAFO como cierre de todo el proyecto con el fin de analizar todo el proceso, amenazas, fortalezas, oportunidades y debilidades.


Cuenta con los recursos suficientes para mantenerse en el tiempo. Fomentando el aprendizaje permanente.
Además, tiene la posibilidad de ser transferible y de ser replicado por otros docentes.


Este blog está enlazado a la página web del centro. 
El proyecto ha sido difundido también en el periódico digital Solo Puente Genil.
Puedes picar en la imagen para leer la noticia. 


Vivir y Sentir el Patrimonio de la junta de Andalucía se hace eco del proyecto.


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Actualmente este proyecto ha sido incluido en un libro de experiencias educativas gamificadas junto con con otros compañeros y compañeras, que está a punto de ser publicado y cuyos beneficios serán donados a la fundación Aladina. 

Me encanta finalizar con mi poema favorito, creo que siempre incluyo uno de sus fragmentos al finalizar mis proyectos, es de Kavafis.

Si vas a emprender el viaje a Ítaca,

pide que tu camino sea largo,

rico en experiencias, en conocimiento.

ten siempre a Ítaca en la memoria.


Llegar allí es tu meta. mas no apresures el viaje.

Mejor que se extienda largos años;

y en tu vejez arribes a la isla

con cuanto hayas ganado en el camino,

sin esperar que Ítaca te enriquezca.


Muchas gracias a todos mis alumnos y alumnas y a sus familias por haber hecho posible que este proyecto.