miércoles, 20 de abril de 2022

Bienvenidos a mi blog.


Este pretende ser un espacio donde poder compartir con toda la comunidad educativa mi trabajo. Un trabajo que realizo con pasión y desde el corazón, llevando a mi aula toda mi continua formación.  Compartir para ponerlo al servicio de los demás es mi objetivo. Convencida de que otra educación es posible y de que el cambio comienza en nosotros mismos, surge este blog y su nombre, “Fabricando sueños. Aprendizaje y servicio". 

Mi lema:
                      "Aprender con otra mirada"

                                                    Inma Pérez




domingo, 10 de abril de 2022

Estaciones de aprendizaje. Trabajo cooperativo. Matilda


 

Como dice Francisco MoraSin emoción no hay curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria”. Incluir el juego en el aprendizaje nos garantiza emoción y atención sostenida en el tiempo. Es por esto por lo que intento incluirlo siempre en mi trabajo. 

Las estaciones de aprendizaje son una metodología activa que nos permite aprender e interiorizar lo aprendido de una manera significativa añadiendo el componente lúdico. 

Podemos usarlas:

1. Para saber qué conocimientos previos tiene el alumno o alumna sobre un tema.

2. También podemos usarlas como evaluación o repaso, de los contenidos que hemos trabajado en una unidad o en un proyecto permitiéndonos comprobar qué aspectos han comprendido bien o cuales son los que debemos seguir trabajando. 

Se lleva a cabo en el aula asignando diferentes espacios por donde los alumnos y alumnas deben ir rotando, bien de forma individual o en equipo, realizando diferentes actividades que refuerzan o amplían aquello que saben o han aprendido. 

Cuando los alumnos llegan a esa estación se encuentran unas instrucciones  que les indican aquello que hay que hacer. Yo añado un componente sorpresa, una carta en este caso, que incluye una narrativa basada en el personaje de la película Matilda.

En esta ocasión hemos trabajado de forma cooperativa, atendiendo la totalidad del alumnado, favoreciendo la inclusión de todos. 



Algunas de las ventajas que encuentro al trabajar así, es que se facilita la autonomía del alumnado, permite la reflexión sobre el aprendizaje, la toma de decisiones, la comparación y valoración de opiniones, aprenden con empatía y están muy  motivados.  Lo que nos permite aplicar la Taxonomía de Bloom muy bien explicada en este visual thinking de Garbiñe Larralde 



Tú papel como docente pasa a ser el de acompañante y guía de ese aprendizaje.  


Nuestras estaciones son cuatro, de 15 minutos cada una. Los registros los irán anotando en su hoja de ruta. 


Algunos consejos:
  • Invierte un tiempo en explicar como trabajar las estaciones.
  • Debes tener un control del tiempo visible. Yo he usado classroomscreen en la pizarra digital.
  • Ajusta el contenido de cada estación al tiempo previsto para realizarla, la experiencia me ha dicho, en este caso, que las actividades del "asfixiadero" han requerido algo más de 15 minutos para ser completadas por lo que he tenido que añadir un tiempo extra para todos los equipos.
Para la evaluación he usado registro de observación, autoevaluación, coevaluación y rúbrica de trabajo cooperativo.
Puedes descargar el material utilizado aquí

Evidencias de la actividad

Narrativa

lunes, 21 de marzo de 2022

Una clase con mucho arte

 




Una clase con mucho arte es un proyecto realizado para atender los intereses de mis alumnos y alumnas de tercero de E. Primaria. El arte es una fuente de motivación importante que nos permite acercarnos a los criterios de evaluación y competencias  de nuestro curriculum, de una forma atractiva.

Como uno de nuestros lemas de clase es "Somos creativos" indudablemente cualquier tipo de reto que se les ofrezca en este sentido, es sin duda interesante para ellos y así lo manifiestan continuamente mientras aprenden, acogiendo las distintas tareas con alegría y motivación. "Alumno y discípulo disfrutan mutuamente" 
como dice la biografía de Velázquez que hemos trabajado en clase.
En el proyecto el alumnado es atendido en su totalidad. 

Para la presentación de todo el proyecto he usado la herramienta de genially, que se ha convertido en un instrumento imprescindible en mi trabajo, recogiendo de esta manera, tanto la organización, como las evidencias del mismo. 
¡Así que comencemos!

"Enseñando, se aprende"
                                                      Séneca

Y qué mejor forma de aprender, que haciéndolo mediante una de las obras universalmente más conocida, "La familia de Felipe IV" o como comúnmente se conoce "Las meninas" de Velázquez. 
Me encanta organizar las ideas de forma visual. Esta imagen es el inicio de todo lo que en clase va a suceder.


Empezamos con un vídeo motivación muy sencillo donde el propio Velázquez mediante la herramienta de ChatterPix los invita a investigar, descubrir y compartir.



Los alumnos y alumnas comenzarán a conocer la obra mediante algunos vídeos y lecturas que nos hablan tanto de su biografía como de su interesante obra. 
Con ellos trabajamos la compresión oral, lectora, escrita, gramática, fechas que nos sirven para situarnos en el tiempo, árboles genealógicos, lugares, museos, planos y otra forma diferente de leer y escribir los números.
Para conocer los museos nos hemos adentrado en "El Prado te mira" con 



Nos ha parecido muy interesante y enriquecedor, conocer las obras de arte desde esta perspectiva. A la vez que cumplimos uno de los objetivos del proyecto que es valorar la importancia de los museos.
Abordar cualquier proyecto de forma curricular requiere de una organización que tenga en cuenta cada una de las fases de cualquier ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) yo la dejo reflejada en este Canva que espero os sea útil.  

Para poder compartir con familias y resto de la comunidad educativa el trabajo, dejo también las evidencias tanto de las tareas importantes, como de todas aquellas actividades que se han ido realizando a lo largo de todo el proyecto. Espero que sean de utilidad y sobre todo que las disfrutéis tanto como lo hemos hecho nosotros. 
 

Además para este proyecto y con el fin de repasar contenido de una forma divertida he creado un juego realizado con genially y la extensión reutilizable de itinerarios de sandboxeducacion . 

Durante todo el proceso hemos disfrutado, aprendido y reído mucho. Uno de los momentos divertidos de clase y que surgió de manera espontánea, fue cuando en el juego, clasificando palabras por categorías, empezaron a construir oraciones creativas con las imágenes, saliendo oraciones verdaderamente graciosas. 

Otro momento emotivo y divertido fue verlos en la calle, juntos, con sus planos, anotando en ellos información, cómo podían, en las aceras, fachadas, escalones... Esta tarea consistió en realizar un itinerario dónde reflejar los distintos tipos de rectas y de ángulos.  





Otro de los objetivos del proyecto es trabajar la oralidad y la escritura creativa.
De manera analógica han creado historias, cuyos protagonistas han sido, los propios personajes del cuadro. Digitalmente, con la herramienta de genially, han escrito que estarían pensando los personajes del cuadro y han manifestado también su opinión sobre que actividad les ha gustado más. 
Puedes clicar en la imagen para acceder a la plantilla reutilizable.



Como seres sociales que somos, aprender a comunicarse es imprescindible y por qué no aprender a hacerlo de una forma empática con diferentes lenguajes, a través de pictogramas y con lenguaje de signos. Conectar de diferentes formas para poder comunicar, se convierte así en uno de nuestros objetivos. Para ello hemos contado con la colaboración de nuestra compañera Vanesa, "la seño Vane", tutora del aula específica y mamá de una de nuestras alumnas, que ha sido tan amable de enseñarnos, en lenguaje de signos, a presentarnos y a presentar al personaje principal de nuestro proyecto "Velázquez" por lo que estamos agradecidos a ella y a la organización del centro, por haber facilitado el horario para poder llevar a cabo esta actividad.


Continuando con el trabajo para el desarrollo de habilidades sociales, hemos trabajado la cohesión de grupo y el trabajo en equipo mediante dos dinámicas "malabares cooperativos" y "el hilo rojo". 




Sin desperdicio el momento en que terminamos nuestra menina gigante y la colocamos en el cartón. Algunos lo llaman momento "Flow". Para mí son los momentos que dan sentido a mi trabajo. 
Acabar un viernes a última hora así, es genial. 


Finalizamos con un breakout de repaso no sin la entrega, por parte de nuestro director, de una misteriosa carta que había llegado al cole.
Espero que este trabajo os guste y pueda ser de utilidad para la comunidad educativa. 
Nosotros lo hemos disfrutado mucho y espero que vosotros también.

#familiayescuelaunsoloequipo.


Clicar la imagen para acceder al juego.


Producto final



Aquí os dejo las evidencias de todo el proceso y el material descargable aquí





domingo, 20 de marzo de 2022

Día de la mujer y la niña en la Ciencia


Para nosotros se trata de un día muy especial. En esta clase potenciamos todos y cada uno de los talentos durante todo el año.  En una de nuestras ventanas tenemos un logo que dice "Todo es posible si lo intentas" y a él añadimos el que "Tú podrás ser lo que quieras ser". Apoyando la teoría de la inteligencias múltiples  de Gardner
 
Durante varias semanas dedicamos tiempo a explorar biografías de científicas que emplearon sus vidas en luchar por aquello que querían. 
Comenzamos visionando parte de un vídeo sobre algunas de ellas. "Científicas, pasado, presente y futuro" de la Universidad de Sevilla. Más información aquí


Reconocer la labor de estas y muchas más científicas, se convierte en el objetivo de nuestras investigaciones y lecturas que posteriormente compartiremos en asamblea de clase. 
En esta ocasión elaboramos unos audios con la aplicación de vocaroo que nos permite convertir los audios en códigos QR. 
Estos códigos han hecho que nuestros cuadernos puedan hablar y que lo que hemos hecho en el cole llegue a casa en formato audio. Muy curioso y sorprendente para ellos y para ellas.


Por otro lado, ha costado en tiempo, terminar nuestro mural para el centro pero ahí está para compartirlo con el resto de sus compañeros mayores y pequeños así como con el resto de maestros, maestras y comunidad educativa. 



El mismo día de la celebración, 11 de febrero, montamos nuestra mesa de experimentos en la que participaron por equipos explicando en qué consistían cada uno de ellos y cual era su hipótesis sobre lo que podía ocurrir. La curiosidad de un niño o de una niña,  no la perdamos nunca de vista como docentes, es un valor a exprimir. 
Para mí es un privilegio poder disfrutar estos momentos con todos ellos. 
Lo cierto y verdad es que no todas las hipótesis pudieron confirmarse, pero en el método científico es una de sus muchas probabilidades, lo que si es cierto es lo bien que lo pasaron. Se aprende haciendo. 



Para registro de los experimentos usé una ficha de @lamademoiselledufle 

Como resumen de esa celebración por equipos os dejo este vídeo. Espero que lo disfrutéis tanto como nosotros. 




                                                    





 

martes, 21 de diciembre de 2021

Taller de escritura creativa

 

"No somos transmisores de saberes, somos productores de nuevos saberes"

                                                                                      Gloria Pampillo e Maite Alvarado

Quizás deberíamos comenzar esta entrada haciéndonos una serie de preguntas para reflexionar. 

¿Cómo vamos a un libro? 

¿Qué buscamos en él? 

¿Qué encontramos? 

Quizás comprender el para qué lo hacemos, como adultos y como docentes, nos ayude a comprender como lo hace un niño o un niña y adaptarnos, a como su cerebro aprende facilitando las herramientas y recursos necesarios para que ese aprendizaje suceda. 

Este taller pretende ayudar al alumno a saber que quiere contar y cómo quiere hacerlo, si desde una mirada de humor, si desde una mirada de misterio, de fantasía...

Concienciar de que escribir es un proceso y como tal no puede salir bien a la primera, hace que el alumno se esfuerce por hacerlo cada vez mejor.

Esta entrada tiene como finalidad dar a conocer el trabajo realizado durante este trimestre, en clase de lengua y artística, trabajando una de sus destrezas principales, la de escribir. 

Este Proyecto "Escuela de Escritores" nace con la finalidad de mejorar la competencia lingüística de nuestros alumnos y alumnas de una forma motivadora.

La formación recibida, en este aspecto, en los cursos tutorizados en línea de INTEF, ha hecho posible llevar a la practica del aula, las numerosas técnicas trabajadas. 

Realizar un proyecto así, desarrolla la capacidad de diálogo, el sentido crítico y la libertad de poder dar una opinión desde el respeto y esto solo se puede obtener desde la práctica.

No solo ha sido motivador para ellos, sino también para mí, al ver lo que nos hemos reído y divertido escribiendo y realizando por ejemplo, las descripciones de nuestros monstruos analógicos y digitales o los disparates de trabajar el diccionario de una forma diferente.

Muchas de estas estrategias llevan añadido un componente emocional y de juego que les hace esforzarse y sostener la motivación en el tiempo, pienso que, que más quiere una maestra o un maestro que eso. 

Uno de los aspectos más importantes de un proyecto es la evaluación. En este caso la evaluación de un taller de escritura no tiene tanto que ver con la calidad literaria de los textos, sino como van adquiriendo las capacidades los alumnos  y las alumnas, como van creciendo como lectores, como escritores y cuáles son sus actitudes ante este taller. 

"La escritura es la pintura de la voz" 

                                              Voltaire

Durante el primer trimestre hemos trabajado diez técnicas diferentes las cuales quedan recogidas en este Genially y en el documento que os comparto por si alguna persona quiere llevar a cabo el proyecto. 

Partir de sus intereses y comenzar motivando mediante vídeos que los retan, ayuda mucho en el proceso. 

También hemos incluido en la motivación la plataforma de Ta-tum de la que el cole este año, se ha hecho de las licencias para las aulas. Se trata de una plataforma cuya estrategia metodológica se basa en la gamificación, usando una narrativa y un sistema de recompensas que lleva a los alumnos y alumnas a realizar sus tareas escritoras y lectoras sin darse cuenta. 

Una del los producto finales que hemos elaborado, además de nuestros portfolios analógicos, es este libro digital de poesía, con el que nos hemos iniciado en el gusto por escribir, leer y recitar poesía. Se titula "Nombres que saben a verso"


Libro digital "Nombres que saben a verso"

Explicar en qué consisten las técnicas, entre iguales, es otro de los factores motivadores de este proyecto. 

Nosotros y nosotras lo hemos disfrutado mucho esperamos que tú también. 

Comenzamos el 2º trimestre con muchas ganas de divertirnos escribiendo y leyendo. 

Para este trimestre tenemos preparadas unas actividades que seguro que disfrutaremos juntos. 

Tendremos teatro de guiñol, doblaje de un corto, cuentos de personajes famosos de un cuadro "Las Meninas", fotografía narrativa, titulares que hacen historias,  preguntas tontas que desencadenan narrativas diferentes... si sigues nuestro Genially encontrarás allí las evidencias de todo aquello que vayamos haciendo. 

                                                                      Guion teatral



¿Te animas con nosotros a escribir?

Os dejo la actualización de las actividades que podéis descargar en el siguiente pdf. 

Puedes descargar aquí el proyecto con las actividades del 1º y 2º trimestre

Fotografía narrativa para imprimir

martes, 29 de junio de 2021

Proyecto Gamificado Mateward


En primer lugar me gustaría dar las gracias a aquellas personas y plataformas que han permitido enriquecer este trabajo como son GeniallyFrancisco Martínez profe villamates,  S´CAPESandbox Educacion ha sido todo un lujo poder trabajar y aprender con ellos. 

Podéis encontrar los distintos Geniallys en Mi perfil social con Genially

Al final tenéis materiales descargables y el pdf del proyecto. Espero sean de utilidad a la comunidad educativa.

Iniciando un curso maravilloso.

Este año trabajamos con un proyecto diseñado para gamificar las áreas de Matemáticas, Lengua y Artística.

Para nosotros será nuestro centro de aprendizaje a través del cual se irán enlazando los diferentes proyectos que se llevarán a cabo durante todo el curso. 

El objetivo de esta gamificación es lograr involucrar a los alumnos y alumnas en su proceso de aprendizaje basándonos en sus propios intereses. 

La narrativa está basada en la película de Disney "Onwar" y está creada con la herramienta de Book Creator. En ella los hermanos Ian y Barley junto con su mascota, amigos, villanos, brujos, brujas, dragones y personajes de la historia  vivirán una historia en la que tendrán que recorrer un largo camino para conseguir devolver a la humanidad las Matemáticas que han desaparecido y que todos necesitamos. Esa será nuestra misión ayudarles a salvar las matemáticas del planeta. 

Aquí aprenderán habilidades para la vida, mediante dinámicas basadas en la Disciplina Positiva como el respeto y la responsabilidad, a través de nuestro proyecto Fermento que va incluido en esta gamificación, además de aspectos curriculares, que les permitirán ir avanzando en los distintos niveles del juego acumulando puntos para sus ranking individuales y de equipo, conseguir equipamiento, monedas, escudos, cartas y gemas muy valiosas para poder ganar al malvado dragón Pitaniano que es quien nos las ha robado y que podrán ir acumulando en su álbum de logros. 

Un ejemplo sencillo de como trabajar la responsabilidad con sentido.

Un apasionante mundo el de la gamificación que bien merece la pena todo el esfuerzo realizado tan solo con ver sus caras, ver como aprenden y  como se involucran en los distintos desafíos. 

Canvas del proyecto donde podéis encontrar todos los aspectos curriculares del mismo. 

Nuestro álbum de logros, ya completo con sus gemas, equipamiento, escudos de los reinos y monedas conseguidos.


En el  recorrido por los distintos reinos, podrán elegir el personaje con el que vivir su aventura.  

Los repasos se hacen divertidos y el tiempo pasa volando.

Todos los desafíos están incluidos en cada uno de los reinos, dentro del mapa de recorrido que encontrareis más abajo en el desarrollo del proyecto.

Componentes del juego

·    Digitales

Tráiler, vídeos motivación, poderes, eventos, colecciones, cartas, Genially y gestión de puntos con Class Dojo.

·     Analógicos

Cartelería de todo el proyecto, ranking de equipos, niveles, mapa de recorrido, carteles de responsables y de las pautas cocreadas (disciplina positiva), roles cooperativos, fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, pasaporte lector creados todos ellos con la estética del proyecto, fichas de rutinas de pensamiento, fichas para contrastar y comparar, álbum de cartas creadas, y que están impresas en el aula, ruleta del Ikea, elementos para yincanas, cartas de presentación, cajas, candados, llaves, sobres, sellos con las iniciales de los equipos, rotuladores de tinta invisible, pergaminos, purpurinas, gafas, maquetas, decoración de puertas de aula.

Dinámicas

Cooperación, socialización e integración.

Dinámicas de Disciplina Positiva aula para desarrollar habilidades sociales para la vida como el respeto y la responsabilidad.

Mecánicas

Cooperar, explorar, coleccionar y superar retos.

Elementos del juego

·     Avatares: creados con Pixton y modificados para ser elfos de Mateward.

·    Niveles: se alcanzan con puntos obtenidos en tareas y eventos. Existen tres niveles el nivel Novato de 0 a 100 puntos, nivel Aprendiz de 100 a 200 y nivel Gran Maestro de 200 a 300 puntos.

·   Insignias: se van ganando conforme se van superando las pruebas y retos de los distintos reinos.

·   Poderes: son cartas con determinados privilegios que te pueden acompañar en las misiones y que hacen, por ejemplo, que confíes en ti.

·   Cromos: existe un álbum coleccionable digital, con los personajes de los distintos proyectos que vamos trabajando.

·  Eventos aleatorios: huevos de chocolate que pueden encontrar en cualquier   momento del camino y que les retan a una acción con la cuál pueden ganar monedas  y puntos en el ranking tanto individual como de equipos.  

·  Monedas: están asociadas a los eventos aleatorios y te permiten comprar    equipamiento.

·    Misiones: son las que encontrarán en el mapa de recorrido y que pueden tener       carácter individual o de equipos.

·   Personajes que encuentran en el camino a los que, en algunos casos, tendrán que enfrentarse a ellos y en otros ayudarlos. 

   Batalla final donde se pondrán a juego nuestros conocimientos para poder recuperar   las matemáticas del planeta mediante un escape room en el aula con diferentes desafíos. 

    ¿Para qué de este proyecto? En marzo de curo pasado algo inesperado llego a nuestras escuelas para enviarnos por un tiempo a nuestras casas y comenzar a trabajar de una forma diferente que dejo a flor de piel la formación de todos los docentes. Supuso un antes y un después.

Este proyecto nace bajo la posibilidad e inquietud de que durante el cuso 20-21 ocurriese lo mismo y volviésemos a estar confinados.

Ante esta situación que mejor forma de conectar las materias que a través del juego usando una gamificación en la que pudiésemos desarrollar los contenidos curriculares y también pudiésemos llevar a cabo nuestro proyecto emocional de habilidades para la vida de una manera divertida. Conectar antes de poner en marcha cualquier actividad.

"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan” 

                                                                                                       Jean Piaget

A día de hoy son muchos los estudios neurocientíficos que abalan el beneficio del juego para realizar aprendizajes significativos. 

Los objetivos que se pretenden con estos dos proyectos son:

Aprender de forma significativa involucrando a los alumnos y alumnas en su propio aprendizaje tomando el juego como lienzo, las competencias matemáticas, lingüística y de aprender  a aprender.

Aumentar la motivación en el alumnado.

Mejorar las habilidades sociales y valores para la vida desarrollando el sentido de   

pertenencia, esfuerzo y responsabilidad a través de dinámicas de Disciplina Positiva

aulas, recogidas en el Manual para el docente de Jane Nelsen y Lynn Lott.

Favorecer el trabajo en equipo para mejorar la cohesión de grupo.

Desarrollar la creatividad.

Mejorar la competencia digital a través de herramientas TIC y TAC.

Desarrollar un espíritu de igualdad de oportunidades para todos.

Estar preparados para la docencia online en caso de confinamiento. 

El trabajo se temporaliza de la siguiente forma:

Temporalización del Proyecto fermento

Se llevarán a cabo proyectos de carácter interdisciplinar que irán relacionados con los propios intereses del alumnado usando la herramienta de genially para la presentación de los mismos y de sus evidencias junto con los vídeos motivación realizados con la herramienta de iMovie y Adobe Premiere. 


Los enlaces a los distintos proyectos junto con las evidencias de los mismos se pueden ver en el índice del proyecto en el apartado de celebración y evidencias. 


Los procedimientos comenzaron con la primera reunión presencial con las familias donde se les explicó cómo íbamos a trabajar durante este curso y realizamos una dinámica de Disciplina Positiva con ellos para encontrar sentido a cómo sus hijos e hijas iban a aprender. 

El proyecto comenzó a fraguarse en el verano del 2020 tras la inspiración de la película donde comienza un proceso creativo basado en la formación sobre gamificación recibida y de la investigación continua sobre el tema de aprender jugando. Si no te embarcas en este tipo experimentas este tipo de proyectos difícilmente puedes valorar sus inconvenientes o sus beneficios. Hay que arriesgarse para seguir avanzando.

Mucho trabajo cooperativo detrás de todo este proyecto. 







Los alumnos y alumnas una vez trabajamos en clase y entrenábamos para conseguir los objetivos jugaban primero en clase, pizarra digital y cuadernos y posteriormente en casa mediante el enlace que se les enviaba a Classroom para devolver el feedback y obtener las recompensas facilitándole la tablet, en clase, a aquellos que no tenían fácil acceso con el fin de que pudiesen obtener igualmente sus recompensas. 
"Aquí nadie se queda atrás, todos montamos en el mismo barco"


Trabajando una mirada DUA "Amar la diferencia"





Retos de Disciplina Positiva


Aprender con sentido te hace ver conceptos abstractos  de una forma más fácil y divertida. 
El metro

El plan lector se apoya también dentro del mismo proyecto con nuestro pasaporte lector, niveles y recompensas.


Todo el sistema de puntos se realiza con la herramienta de Class Dojo.

 "Proyecto Fermento y evidencias"


Siempre considero a las familias pilar fundamental en mi trabajo. 
Nosotros como maestros, los alumnos como centro del aprendizaje y las familias como responsables de la educación de sus hijos e hijas, todos juntos, formamos parte de un mismo equipo. 
Por eso familias y escuela deben estar siempre conectados.


Elementos para la evaluación
Se han usado para la evaluación rúbricas realizadas en IDOCEO para evaluar la expresión escrita, la expresión oral, los cómic, hemos usado fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, vídeos y audios, yincanas, kahoot analógicos (actiludis), pruebas escritas, envío a través de classroom de los retos cumplidos desde casa a nivel individual, para poder obtener las distintas recompensas. 
Nuestras cartas de aliento, ánimo y reconocimiento del esfuerzo.





O de poderes y hechizo conseguidos.






Y después de jugar todos los reinos...


Llegamos a la gran batalla final y a la celebración de haber cumplido con nuestro objetivo, salvar las matemáticas del planeta.
 
Escape Room en el aula, batalla final. Recompensa, sus varitas mágicas.




Deseando lo mejor a sus compañeros con sus varitas mágicas.


Lo mejor de todo la recompensa de ver felices a tus alumnos y alumnas.

Espero que este recorrido haya sido fascinante para todos y para todas. 
Para mi lo ha sido.
Os devuelvo vuestro billete para recoger vuestra recompensa, la recompensa de haber vivido tan bonitas experiencias. 

¡Mil gracias a todos y a todas por vuestra implicación!

Como dijo el poeta griego Constantino Cavafis en su poema "Ítaca" el viaje es más importante que la meta. 

Cuando emprendas tu viaje a Ítaca

pide que el camino sea largo,

lleno de aventuras, lleno de experiencias...

Ten siempre a Ítaca en tu mente.

Llegar allí es tu destino.

Mas no apresures nunca el viaje.

Mejor que dure muchos años 

y atracar, viejo ya, en la isla,

enriquecido de cuanto ganaste en el camino

sin esperar, a que Ítaca te enriquezca...

Evidencias del proyecto



Desarrollo del proyecto