martes, 29 de junio de 2021

Proyecto Gamificado Mateward



En primer lugar me gustaría dar las gracias a aquellas personas y plataformas que han permitido enriquecer este trabajo como son GeniallyFrancisco Martínez profe villamates,  S´CAPESandbox Educacion ha sido todo un lujo poder trabajar y aprender con ellos. 

Podéis encontrar los distintos Geniallys en Mi perfil social con Genially

Al final de esta entrada podéis disponer de los materiales descargables y el pdf del proyecto. Espero sean de utilidad a la comunidad educativa.

Este año trabajamos con un proyecto diseñado para gamificar las áreas de Matemáticas, Lengua y Artística.

Para nosotros será nuestro centro de aprendizaje a través del cual se irán enlazando los diferentes proyectos que se llevarán a cabo durante todo el curso. 

El objetivo de esta gamificación es lograr involucrar a los alumnos y alumnas en su proceso de aprendizaje basándonos en sus propios intereses.

Toda gamificación consta de diferentes partes que iremos desglosando poco a poco en esta entrada, para mí personalmente una de las más importantes es la narrativa, que sumerge a tus alumnos y alumnas en una experiencia épica que los llevará hacia un objetivo común.





La narrativa de este proyecto está basada en la película de Disney "Onwar" y está creada con la herramienta de Book Creator. En ella los hermanos Ian y Barley junto con su mascota, amigos, villanos, brujos, brujas, dragones y personajes de la historia  vivirán una historia en la que tendrán que recorrer un largo camino para conseguir devolver a la humanidad las Matemáticas que han desaparecido y que todos necesitamos. Esa será nuestra misión ayudarles a salvar las matemáticas del planeta. 

Aquí aprenderán habilidades para la vida, mediante dinámicas basadas en la Disciplina Positiva como el respeto y la responsabilidad, a través de nuestro proyecto Fermento que va incluido en esta gamificación, además de aspectos curriculares, que les permitirán ir avanzando en los distintos niveles del juego acumulando puntos para sus ranking individuales y de equipo, conseguir equipamiento, monedas, escudos, cartas y gemas muy valiosas para poder ganar al malvado dragón Pitaniano, personaje antagonista, que es quien nos las ha robado y que podrán ir acumulando en su álbum de logros. 

En nuestra clase, trabajar con sentido, es uno de nuestros objetivos y este es un ejemplo sencillo de como lo hacemos adquiriendo habilidades sociales para la vida.

Un apasionante mundo el de la gamificación que bien merece la pena todo el esfuerzo realizado tan solo con ver sus caras, ver como aprenden y  como se involucran en los distintos desafíos. 



Canvas del proyecto donde podéis encontrar todos los aspectos curriculares del mismo. 

Uno de los componentes principales que te mueven como docente a implementar estas metodologías activas es la motivación que provoca en tus alumnos y alumnas. Los álbunes de cromos forman parte de la motivación extrínseca que se incluye en este tipo de proyectos. Los coleccionables les encantan. Este es nuestro álbum de logros, ya completo con sus gemas, equipamiento, escudos de los reinos y monedas conseguidos a lo largo de nuestro camino.


Una de las opciones interesantes para ellos es que durante el recorrido por los distintos reinos, pueden elegir el personaje con el que vivir su aventura.  

Los repasos se hacen divertidos y el tiempo pasa volando.

Todos los desafíos están incluidos en cada uno de los reinos, dentro del mapa de recorrido que también encontrareis más abajo en el desarrollo del proyecto.




Pasemos ahora a los componentes del juego, son otra de las partes importantes de las que consta una gamificación. No olvidemos que los alumnos y alumnas aprenden contenidos curriculares, entre otras cosas, basándonos en los distintos elementos del juego y estos pueden ser bien digitales o analógicos.

      Digitales

Tráiler, vídeos motivación, poderes, eventos, colecciones, cartas, Genially y gestión de puntos con Class Dojo.

·    Analógicos

Cartelería de todo el proyecto, ranking de equipos, niveles, mapa de recorrido, carteles de responsables y de las pautas cocreadas (Disciplina Positiva), roles cooperativos, fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, pasaporte lector creados todos ellos con la estética del proyecto, fichas de rutinas de pensamiento, fichas para contrastar y comparar, álbum de cartas creadas, y que están impresas en el aula, ruleta del Ikea, elementos para yincanas, cartas de presentación, cajas, candados, llaves, sobres, sellos con las iniciales de los equipos, rotuladores de tinta invisible, pergaminos, purpurinas, gafas, maquetas, decoración de puertas de aula... y muchas más que se van incluyendo a lo largo del proyecto ya que no se trata de un proyecto cerrado, sino en un proyecto en el que todos aprendemos de todos y aportamos teniendo en cuenta el feedback continuo que se realiza conforme vamos avanzando. 

Las dinámicas

Tienen que ver con la motivación y los deseos de interactuar los alumnos en el juego.

Cooperación, socialización e integración.

Las dinámicas de Disciplina Positiva en el aula nos sirven para desarrollar habilidades sociales para la vida como el respeto y la responsabilidad.

Las mecánicas

Hacen referencia a las herramientas necesarias para crear la infraestructura del juego. Son la reglas o las normas a seguir.

Aquí tenemos las misiones y desafíos a los que se enfrenta el alumnado, los turnos, las limitaciones, las batallas.

Elementos del juego

Entre los elementos del juego tenemos:

Avatares: creados con Pixton y modificados para ser elfos de Mateward.

Niveles: se alcanzan con puntos obtenidos en tareas y eventos. Existen tres

niveles el nivel Novato de 0 a 100 puntos, nivel Aprendiz de 100 a 200 y

nivel Gran Maestro de 200 a 300 puntos.

Insignias: se van ganando conforme se van superando las pruebas y retos

de los distintos reinos.

Poderes: son cartas con determinados privilegios que te pueden acompañar

en las misiones y que hacen, por ejemplo, que confíes en ti.

Cromos: existe un álbum coleccionable digital, con los personajes de los

distintos proyectos que vamos trabajando.

Eventos aleatorios: huevos de chocolate que pueden encontrar en

cualquier momento del camino y que le retan a una acción con la cuál

pueden ganar monedas y puntos en el ranking tanto individual como de

equipos.

Monedas: están asociadas a los eventos aleatorios y te permiten

comprar    equipamiento.

Misiones: son las que encontrarán en el mapa de recorrido y que pueden

tener carácter individual o de equipos.

Personajes que encuentran en el camino a los que, en algunos casos,

tendrán que enfrentarse a ellos y en otros ayudarlos.

Batalla final donde se pondrán a juego nuestros conocimientos para

poder    recuperar   las matemáticas del planeta mediante un escape room

en el aula con diferentes desafíos. 


    ¿Para qué de este proyecto? 

     En marzo del curso pasado algo inesperado llego a nuestras escuelas para enviarnos por un tiempo a nuestras casas y comenzar a trabajar de una forma diferente que dejo a flor de piel la formación de todos los docentes. Supuso un antes y un después.

Este proyecto nace bajo la posibilidad e inquietud de que durante el cuso 20-21 ocurriese lo mismo y volviésemos a estar confinados.

Ante esta situación que mejor forma de conectar las materias que a través del juego usando una gamificación en la que pudiésemos desarrollar los contenidos curriculares y también pudiésemos llevar a cabo nuestro proyecto emocional de habilidades para la vida de una manera divertida. Conectar antes de poner en marcha cualquier actividad.

"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan” 

                                                                                                       Jean Piaget

A día de hoy son muchos los estudios neurocientíficos que abalan el beneficio del juego para realizar aprendizajes significativos. 

Los objetivos que se pretenden con estos dos proyectos son:

Aprender de forma significativa involucrando a los alumnos y alumnas en su propio aprendizaje tomando el juego como lienzo, las competencias matemáticas, lingüística y de aprender  a aprender.

Aumentar la motivación en el alumnado.

Mejorar las habilidades sociales y valores para la vida desarrollando el sentido de   

pertenencia, esfuerzo y responsabilidad a través de dinámicas de Disciplina Positiva

aulas, recogidas en el Manual para el docente de Jane Nelsen y Lynn Lott.

Favorecer el trabajo en equipo para mejorar la cohesión de grupo.

Desarrollar la creatividad.

Mejorar la competencia digital a través de herramientas TIC y TAC.

Desarrollar un espíritu de igualdad de oportunidades para todos.

Estar preparados para la docencia online en caso de confinamiento. 

El trabajo se temporaliza de la siguiente forma:

Temporalización del Proyecto fermento

Se llevarán a cabo proyectos de carácter interdisciplinar que irán relacionados con los propios intereses del alumnado usando la herramienta de genially para la presentación de los mismos y de sus evidencias junto con los vídeos motivación realizados con la herramienta de iMovie y Adobe Premiere. 


Los enlaces a los distintos proyectos junto con las evidencias de los mismos se pueden ver en el índice del proyecto en el apartado de celebración y evidencias. 


Los procedimientos comenzaron con la primera reunión presencial con las familias donde se les explicó cómo íbamos a trabajar durante este curso y realizamos una dinámica de Disciplina Positiva con ellos para encontrar sentido a cómo sus hijos e hijas iban a aprender. 

El proyecto comenzó a fraguarse en el verano del 2020 tras la inspiración de la película donde comienza un proceso creativo basado en la formación sobre gamificación recibida y de la investigación continua sobre el tema de aprender jugando. Si no te embarcas en este tipo experimentas este tipo de proyectos difícilmente puedes valorar sus inconvenientes o sus beneficios. Hay que arriesgarse para seguir avanzando.

Mucho trabajo cooperativo detrás de todo este proyecto. 







Los alumnos y alumnas una vez trabajamos en clase y entrenábamos para conseguir los objetivos jugaban primero en clase, pizarra digital y cuadernos y posteriormente en casa mediante el enlace que se les enviaba a Classroom para devolver el feedback y obtener las recompensas facilitándole la tablet, en clase, a aquellos que no tenían fácil acceso con el fin de que pudiesen obtener igualmente sus recompensas. 
"Aquí nadie se queda atrás, todos montamos en el mismo barco"


Trabajando una mirada DUA "Amar la diferencia"





Retos de Disciplina Positiva


Aprender con sentido te hace ver conceptos abstractos  de una forma más fácil y divertida. 
El metro

El plan lector se apoya también dentro del mismo proyecto con nuestro pasaporte lector, niveles y recompensas.


Todo el sistema de puntos se realiza con la herramienta de Class Dojo.



 "Proyecto Fermento y evidencias" proyecto basado en herramientas de Disciplina Positiva. 




Siempre considero a las familias pilar fundamental en mi trabajo. 
Nosotros como maestros, los alumnos como centro del aprendizaje y las familias como responsables de la educación de sus hijos e hijas, todos juntos, formamos parte de un mismo equipo. 
Por eso familias y escuela deben estar siempre conectados.



Los elementos que se han usado para la evaluación han sido: rúbricas realizadas en IDOCEO para evaluar la expresión escrita, la expresión oral, los cómic, hemos usado fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, vídeos y audios, yincanas, kahoot analógicos (actiludis), pruebas escritas, envío a través de classroom de los retos cumplidos desde casa a nivel individual, para poder obtener las distintas recompensas. 

Como feedback se han realizado estas cartas de aliento, ánimo y reconocimiento del esfuerzo.





O de poderes y hechizo conseguidos.






Y después de jugar todos los reinos...


Llegamos a la gran batalla final y a la celebración de haber cumplido con nuestro objetivo, salvar las matemáticas del planeta.
 

Escape Room en el aula, batalla final. 
Recompensa: sus varitas mágicas realizadas a mano para el proyecto.





Deseando lo mejor a sus compañeros con sus varitas mágicas.


Lo mejor de todo, la recompensa de ver felices a tus alumnos y alumnas.


Espero que este recorrido haya sido fascinante para todos y para todas. 
Para mi lo ha sido.

Os devuelvo vuestro billete para recoger vuestra recompensa, la recompensa de haber vivido tan bonitas experiencias. 

¡Mil gracias a todos y a todas por vuestra implicación!

Como dijo el poeta griego Constantino Cavafis en su poema "Ítaca" el viaje es más importante que la meta. 

Cuando emprendas tu viaje a Ítaca

pide que el camino sea largo,

lleno de aventuras, lleno de experiencias...

Ten siempre a Ítaca en tu mente.

Llegar allí es tu destino.

Mas no apresures nunca el viaje.

Mejor que dure muchos años 

y atracar, viejo ya, en la isla,

enriquecido de cuanto ganaste en el camino

sin esperar, a que Ítaca te enriquezca...

Evidencias del proyecto



El proyecto ha sido publicado en redes sociales, página web del centro y periódico local. Cuenta con la próxima publicación en la revista digital Educación 3.0 y en la página de recursos del INTEF. 




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