miércoles, 14 de agosto de 2024

Bienvenidos a mi blog


Este pretende ser un espacio donde poder compartir con toda la comunidad educativa mi trabajo. Un trabajo que realizo con pasión y desde el corazón, llevando a mi aula toda mi continua formación.  Compartir para ponerlo al servicio de los demás es mi objetivo. Convencida de que otra educación es posible y de que el cambio comienza en nosotros mismos, surge este blog y su nombre, “Fabricando sueños. Aprendizaje y servicio". 

Mi lema:
                      "Aprender con otra mirada"

                                                    Inma Pérez




viernes, 26 de julio de 2024

PREMIO AULA FLAMENCO 2024


El pasado día 26 de julio de 2024 este proyecto fue premiado en los X Premios de Flamenco en el Aula convocados por la Dirección General de Tecnologías Avanzadas y Transformación Educativa, de la Junta de Andalucía. 
Se nos ha concedido el tercer premio consistente en trofeo y diploma por el proyecto gamificado "Fosforito, viajero del cante" realizado en colaboración con mi compañero Álvaro de la Fuente Espejo, especialista de música del centro y amante y divulgador de flamenco y a mi, por mantener vivas las figuras artísticas que han contribuido a que el flamenco sea considerado patrimonio inmaterial de la humanidad, profundizando a través de materiales didácticos interactivos y novedosos. Sin duda la gamificación es una herramienta metodológica perfecta para acercar el currículum a nuestro alumnado de una forma motivadora. 
Con este proyecto se pretende:
1.- Aumentar la motivación del alumnado.
2,- Mejorar la lectura en todos sus ámbitos.
3.- Mostrar interés por el patrimonio musical andaluz, especialmente por el arte flamenco. 
4.- Mejorar la competencia digital.
5.- Mejorar la competencia artística en todo su ámbito

El objetivo épico es conseguir el avituallamiento necesario para poder emprender la aventura de viajar por Andalucía aprendiendo los distintos Cantes Flamencos, basándonos en el cuento “Fosforito, un genio de la música” e impedir que la bruja Ignara se haga con esta sabiduría y nos quite la Llave de Oro del Cante desapareciendo así el Flamenco como Patrimonio Inmaterial de la Humanidad.
Con un objetivo así cualquiera es capaz de involucrarse para que los antagonistas de esta aventura no consigan su propósito. 
El alumnado se agrupará por peñas para vencer a Ignara.
Se trabajarán las ODS
El proyecto implicará a las áreas de Lengua y Educación artística. Todos los materiales y recursos creados son originales para este proyecto y atienden a la totalidad del alumnado.
Como buenos aventureros de viaje comenzaremos a crear nuestros propios avatares con la herramienta de Pixton y nos organizaremos en por peñas flamencas cada una con sus roles cooperativos. 
Añadiremos la parte motivacional con vídeos creados con Viznod AI, que retarán a nuestro alumnado así como con distintas dinámicas y mecánicas de juego. 
Nuestro camino a seguir se organiza a través de un mapa de Andalucía donde, por trimestres, el alumnado irá conociendo los distintos cantes flamencos de nuestras provincias. 
La narrativa está basada en el cuento "Fosforito, un genio de la música" cuyo autor es mi compañero Álvaro de la Fuente. 
Necesitaremos un equipamiento que iremos consiguiendo una vez que vayamos superando los distintos retos y que nos irán permitiendo subir el nivel en el juego y obtener distintas insignias y recompensas sin olvidar las cartas coleccionables y álbunes, que les encanta. 

La emoción en el juego y la sorpresa no nos puede faltar por eso aparecen en nuestras ruletas los eventos aleatorios en los que se puede ganar o perder. 

Toda la gestión de la gamificación se gestiona a través de la plataforma de My Classe Game que nos permite crear y contabilizar todo lo relacionado con las distintas partes del proyecto. 

Todo proyecto necesita de una evaluación formativa y aquí también se han personalizado todos los materiales.  


Una aventura que sin duda no te puedes perder. 
Los materiales de este proyecto podrás consultarlos una vez estén publicados por la Junta de Andalucía. 

Artículos publicados:

Todo tiene su recompensa, ¡Gracias maestro!








lunes, 16 de octubre de 2023

Proyecto Gamificado Jopegwarts



CANVA DEL PROYECTO. PICA EN LA IMAGEN PARA VERLO

Bienvenidos y bienvenidas al nuevo proyecto gamificado Escuela de Magia y Hechicería Jopegwarts. Este curso y a pesar de que esta narrativa la habían elegido democráticamente, al final del curso pasado, mis antiguos alumnos y alumnas, pensé que si introduces una temática interesante en tu aula, en este caso la  de Harry Potter, los sumerges en un ambiente lúdico, les das recursos que les interesen y los haces protagonistas de esa historia, pensé que mis nuevos alumnos y alumnas, se sentirían motivados y con ganas de ir al cole todos los días y así ha sido.

Desde el primer momento entrar por la puerta de esa clase fue para ellos y ellas algo sorprendente. Creo que la conexión surgió desde el primer momento. Aprendices y maestra disfrutando de este camino de la gamificación juntos.

Los alumnos y alumnas recibieron una carta de bienvenida antes de empezar sus clases, a través de classroom, enviada por el mismísimo Dumbledore, en la que se les comunicaba que eran aceptados en la escuela de magia y hechicera Jopegwaarts. La carta estaba firmada por la directora adjunta Minerva McGonagall y la profesora Astoria Lestrange, profesora de astronomía, ya os podréis imaginar quién es esa profesora. 



Una vez que está decidida con que narrativa vas a trabajar es importante recrear en tu aula ese ambiente que sugiere todo lo relacionado con la magia. En primer lugar coloque una cortina, en la entrada de la puerta, el hecho de atravesarla ya supone un factor sorpresa, porque no sabes que te vas a encontrar


En el panel de corcho colocamos la infografía de cada una de las casas. Las gafas con las que realizaremos cada uno de los retos. Tener la oportunidad de convertirse en protagonista de esta aventura es un factor que induce al trabajo tanto individual como de equipo. El primer día encontraron en un caldero unos lápices muy especiales y que les otorgarían grandes poderes. Una agenda para nuestras reuniones de clase con un bolígrafo-varita muy especial, bufanda Gryffindor, túnica, tarjetas de hechizos, las cartas de admisión colgadas y las velas decorando el techo, el sombrero seleccionador, un muñeco de Harry Potter (que se podrán llevar semanalmente a casa para compartir el fin de semana y hacerse fotos con él)  y nuestro mapa de recorrido. 
Personalizo todos aquellos elementos que intervienen en el aula como por ejemplo el horario de clase.

                                                          


Para emprender este viaje los alumnos y alumnas recibirán un emotivo billete recibido, por sorpresa, después de la reunión de familias celebrada a principios de curso. Todos esos billetes se colocaron en un sobre y por detrás las familias desearon a sus hijos e hijas unos mensajes de cariño muy emotivos. 



PUEDES VER LA ORGANIZACIÓN DE ESTA 1ª REUINIÓN PICANDO LA IMAGEN

Una actividad muy recomendable, dentro de cualquier proyecto. Las actividades emocionales no faltan en ninguno de los que creo. Hacer sentirse a las familias miembros de un solo equipo, involucrarlos en las distintas tareas, conforma un buen clima de convivencia que favorece todos los aprendizajes. Conocer cómo van a trabajar sus propios hijos en el aula vivenciando en esa reunión, algún juego y dinámica, les hará comprender mejor la metodología de trabajo que vamos a llevar a cabo. 

Comparto mis imprescindibles herramientas digitales para hacer todo esto junto con los recursos analógicos elaborados para esta gamificación. 



Como he dicho anteriormente es importante para ellos ser protagonistas en esta historia nuestros avatares forman parte de este protagonismo.
El avatar cumple un objetivo fundamental da la opción al jugador/a de que el error en el juego, le de la oportunidad de seguir intentándolo sin miedo al fracaso. 
Este es el tutorial que les envié por classroom para que pudiesen hacerlo y el enlace a la página pottertar


Estos avatares se colocan en clase en una infografía donde la seño también está presente. 

Estos avatares van acompañados de nuestros nombres mágicos que están expuestos también en clase mediante una infografía y que les ha encantado hacerlos. 

PUEDES PICAR EN LA IMAGEN PARA OBTENERLOS

Este proyecto va dirigido al alumnado de cuarto de E. Primaria y se desarrolla en las áreas de Lengua, Matemáticas y Artística.
Lleva incluidas tres situaciones de aprendizaje que se llevarán a cabo una en cada trimestre. 

Los alumnos y alumnas se embarcan en una importante misión épica en la que trabajarán para que el juego no desaparezca de la faz de la Tierra, para ello deben encontrar la piedra filosofal antes que el malvado Voldemort la destruya.

Pero este camino no será un camino fácil. Primero y tras superar diferentes retos deben ser merecedores de ser admitidos en tan prestigiosa escuela de magia y hechicería y luego tras duros entrenamientos, realizar las misiones que se les otorgarán a lo largo del curso siguiendo este mapa de recorrido.


Las misiones son los distintos retos a los que se tendrá que enfrentar el alumnado para ir subiendo de nivel, ganar puntos tanto en el ranking individual como de equipos, adquirir equipamiento, cartas y poderes. A estas misiones se añadirán eventos aleatorios que surgirán en ese camino jugando así, con el factor sorpresa que nunca debe faltar en nuestras gamificaciones.



Son todo aquello que aquello que hace que nuestro alumnado compita, coopere, gane puntos, insignias, cartas de equipamiento, coleccionables, dinero, todo ello realizando retos cooperativos y dinámicas de cohesión de grupo, que los invita a lograr un objetivo común. Para eso tenemos las casas que conformarán los distintos equipos, los roles de equipo, los coleccionables...


COLECCIONABLES


                                                                               

ROLES DE EQUIPO

                                      
                                                                   Álbum de insignias 
                                                                     
                                                                             



Es importante, para que se sientan pertenecientes, que cada uno tenga una labor importante en el aula. Aquí os dejo el reutilizable de esas responsabilidades en una infografía. Las responsabilidades rotan cada quince días y de esta forma todos y todas tienen la oportunidad de nos sentirse incluido.  Puedes verlo picando sobre la imagen.


A lo largo de este trimestre hemos trabajado la situación de aprendizaje que pone en valor nuestro patrimonio local. "La Prueba" con ella hemos trabajado los saberes básicos relacionados con lengua, matemáticas y artística. Nos ha permitido avanzar en dos de las misiones y atravesar el lago realizando diferentes retos tanto digitales como analógicos obteniendo nuestras recompensas. En la radio de nuestro cole hemos grabado un podcast relacionado con la autora de la novela en la que se inspira este proyecto J.K. Rowling "Harry Potter y la piedra filosofal" y curiosidades sobre Harry Potter, dando nombre a esta sección. 

PUEDES PICAR EN LA IMAGEN PARA VERLA


Se ha realizado un breakout digital trimestral  usando la creatividad, la reutilización de algunas páginas de juegos de Antonio TorresDácil González y las extensiones sandboxeducacion
Para la gestión de toda la gamificación uso la herramienta de myclassgame Sin la ayuda de esta herramienta y la de Genially sería imposible llevar a cabo mi trabajo. 


PICA PARA JUGAR
A lo largo de este tiempo hemos realizado algunas rutinas de pensamiento que nos permiten entrenar destrezas que nos hagan cambiar comportamientos ayudando al alumnado a pensar. Puedes encontrarlas picando en la imagen.  


El factor sorpresa tiene parte importante en nuestra aula, estas ruletas tienen que ver con eso, aunque también podemos usar tarjetas impresas para que cualquier cosa pueda ocurrir en clase. 

PICA PARA VERLAS


Este proyecto lleva incluido un proyecto emocional basado en herramientas de Disciplina Positiva con lo que trabajamos la cooperación, la cohesión de grupo y las habilidades sociales para la vida. Cocreamos nuestras propias normas, este año las tenemos colocadas en la puerta en forma de "proclamaciones". Estas son las dinámicas que trabajaremos a lo largo de los tres trimestres. De las cuales se van recogiendo con fotos todas las evidencias. 




Una evidencia de una de estas dinámicas es las que nos entrena a gestionar y controlar nuestras emociones, "El cerebro en la palma de tu mano" con ella trabajamos la prevención de posibles conflictos entre iguales. 


Otro factor muy importante en mi aula es la animación a la lectura. Para ello realizamos actividades antes, durante y después de la lectura. Usamos el itinerario lector de nuestro cole, y los libros que se usan en cada situación de aprendizaje en cada trimestre, además de las lecturas propias de la narrativa del proyecto y las individuales que cada alumno y alumna realizan según sus propios intereses y que se recogen en un pasaporte lector en el que según van sellando van adquiriendo tres niveles en el juego y distintas recompensas trimestrales. 
Si quieres saber, de una forma inspiradora, ¿para qué sirve leer?, escucha la entrevista a Antonio Basanta que BBVA "Aprendemos juntos" tiene sobre lo que significa la lectura en la vida de las personas, a mí me emocionó escucharla. 

"Nunca la lectura es un ejercicio pasivo, transforma. Por eso no hay nunca dos lecturas iguales, ni dos lectores iguales" 
"Lo que te concede la lectura, solo te lo concede la lectura"

PICA LA IMAGEN PARA VERLO

Usamos la herramienta de visual thinking para trabajar esquemas que nos ayudan a estudiar o las biografías de los personajes que intervienen en el proyecto. Una de ellas es la de la escritora de Harry Potter. Uno de los productos finales de esta S. de aprendizaje es la realización de un podcast en nuestro equipo de radio escolar sobre las curiosidades de Harry Potter y su escritora.


Cuando se une narrativa y currículum salen cosas como estas: página de anuncios "Wallajop"

Es importante contemplar la posibilidad de acompañar nuestros proyectos con otros entornos de aprendizaje. Este es el caso de nuestra primera situación de aprendizaje en la que aplicamos lo aprendido en clase sobre longitud, capacidad y masa en la visita realizada a la Villa romana de Fuente Álamo, además de aprender a valorar y conservar el patrimonio.


Usar el juego enriquece el aprendizaje y hace más fácil retener aquello que se aprende. Un ejemplo, las tarjetas de artículos y demostrativos. Jugamos por casas. Con el TERNILAPILLI, juego romano similar a las cuatro en raya, trabajamos el círculo, radio, diámetro, números romanos... y fomentamos la socialización entre el alumnado. 


La inteligencia artificial viene pisando muy fuerte y enseñar a hacer un buen uso de ella se ha convertido en uno de mis objetivos que veré con ellos un poco más adelante. 
Las distintas herramientas de inteligencia artificial han hecho hablar este curso a nuestros protagonistas haciendo mucho más reales y motivadores los vídeos de los retos y nos han aportado preciosas imágenes usadas en los fondos de juegos y canvas del proyecto. leonardo.ai  vidnoz.com a su vez y desde la herramienta de Canva podemos utilizar también Apps como HeyGen, AI avatars. 





Durante este tiempo no nos hemos olvidado del Aprendizaje y Servicio realizando una actividad muy bonita y emotiva en colaboración con la Asociación contra el cáncer infantil de Córdoba, en concreto con los niños y niñas hospitalizados en el hospital Reina Sofía de Córdoba y el centro de mayores de la Fundación La Caixa de Puente Genil coordinadas por Marta Bracho Amador, las cuales han cosido pañuelos para los más pequeños; los alumnos de 4ºB, 5º A y 5ºB han realizado mensajes de ánimo en visual thinking. Debemos hacer saber a nuestro alumnado que se puede ser útil a la sociedad en que vivimos.

 "Mucha gente pequeña, en lugares pequeños, haciendo cosas pequeñas, pueden cambiar el mundo"


Actualmente nos encontramos inmersos en nuestra segunda situación de aprendizaje "Laboratorio de investigación" que realizaremos a lo largo de todo este segundo trimestre llevando a cabo otras tres misiones. 


PICA LA IMAGEN PARA VERLO

Seguimos con la narrativa y aceptamos los retos para conseguir siete hechizos que nos servirán para debilitar a Voldemort en la batalla final. Durante este tiempo seremos científicos/as, conoceremos las biografías de Rita Levi, Ramón y Cajal e Irene Vallejo, realizaremos narraciones y seguiremos llevando a  la práctica unas matemáticas útiles en nuestro día a día como el recetario que hemos realizado este trimestre pasado entre todos. 

PUEDES PICAR EN LA IMAGEN

En este tiempo de preparación del trabajo hemos tenido una gran sorpresa. La escritora Irene Vallejo, autora del "Infinito en un junco" nos ha escrito una preciosa carta invitándonos a crear nuestras propias historias. Sirva esta carta de inspiración para todos ellos y ellas. Agradecemos, desde aquí, tu enorme generosidad y grandeza como persona. Ya la tenemos colocada en el sitio de honor de nuestra clase. 


Y estos son los fabulosos resultados obtenidos. Mil gracias por ser el centro de esta misión. Tu inspiración los ha llevado a esforzarse para crear sus propios relatos teniendo en cuenta lo aprendido en clase. Las portadas han quedado preciosas, el contenido valioso. Esas mariposas han paseado por nuestro colegio y he podido comprobar de qué manera aprecian lo que haces; esas tripas de de las nubes quedaron geniales y estar en la piel de otra persona y ver las cosas desde esa perspectiva me ha parecido hermoso. Mil gracias por tu implicación en este proyecto. 


Recogiendo con evidencias que familia y escuela somos un solo equipo, aquí os dejo la convivencia en el desfile de carnaval. Gracias porque pasamos un rato estupendo con Diploma incluido por parte de nuestro Ayto . de Puente Genil. 


Recogemos en nuestro libro personalizado todos los recursos lingüísticos que usaremos en esta nueva situación de aprendizaje para realizar los distintos retos y poder así avanzar en nuestras misiones facilitando el estudio al alumnado, en este segundo trimestre. Está realizado con la herramienta de Book Creator puedes usarlo de forma gratuita con tu correo, te permite además, combinarlo con la herramienta de Canva, para crear las ilustraciones de las páginas. 
Para la narrativa de este proyecto uso también esta herramienta. 

Un ejemplo de los retos que nos propone nuestro libro personalizado, trabajando la poesía, es el de crear un caligrama, término fue propuesto por el poeta Guillaume Apollinaire en 1918. Aquí os dejo el resultado. 



Nos colocamos nuestras gafas  para el reto y realizamos un repaso de lo aprendido durante el trimestre muy divertido y entretenido. Las recompensas las encontrarán en un maletín con candado digital y analógico. Cada casa debe obtener los códigos para abrirlo realizando y compartiendo cada una de las pruebas con el resto de las casas. En el maletín el álbum con las insignias de las misiones superadas hasta el momento, unos rascas muy especiales y las recompensas de la lectura.
Estoy convencida de que aprender usando el juego como base del aprendizaje, nos proporciona unas experiencias emocionales difíciles de olvidar. 

Picando en la imagen tienes el recurso


Y ¿Qué tal si en los cuadernos encontrasen estos rascas personalizados con un mensaje? 
¡El factor sorpresa que nunca falte! El recurso está creado con una imagen de las chocolatinas Frog, que encontré en Pinterest. Metí la imagen en canva y añadí un mensaje con la tipografía de Harry Potter; imprimir, plastificar y recortar. Posteriormente tapas el mensaje con un tasca comprado en Amazon y que puedes encontrar de diferentes medidas y formas. 

¡Anímate a usar este tipo de recursos! Es muy divertido,


Gracias a mis alumnos y alumnas por su complicidad en el trabajo y a las familias por su apoyo y confianza. 

Hasta aquí el trabajo de este trimestre que ha pasado, como nuestra snitch dorada, volando. 

DESCARGA AQUÍ LOS MATERIALES DEL PROYECTO

Conforme vayamos avanzando en las misiones seguiré compartiendo el proyecto con toda la comunidad educativa. 
¡Gracias por leerme! 
                                                                                      Compartir es vivir.