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martes, 21 de diciembre de 2021

Taller de escritura creativa "Escuela de escritores"

 

"No somos transmisores de saberes, somos productores de nuevos saberes"

Gloria Pampillo e Maite Alvarado

Quizás deberíamos comenzar esta entrada haciéndonos una serie de preguntas para reflexionar. 

¿Cómo vamos a un libro? 

¿Qué buscamos en él? 

¿Qué encontramos? 

Quizás comprender el para qué lo hacemos, como adultos y como docentes, nos ayude a comprender como lo hace un niño o un niña y adaptarnos, a como su cerebro aprende facilitando las herramientas y recursos necesarios para que ese aprendizaje suceda. 

Este taller pretende ayudar al alumno a saber que quiere contar y cómo quiere hacerlo, si desde una mirada de humor, si desde una mirada de misterio, de fantasía...

Concienciar de que escribir es un proceso y como tal no puede salir bien a la primera, hace que el alumno se esfuerce por hacerlo cada vez mejor.

Esta entrada tiene como finalidad dar a conocer el trabajo realizado durante este curso, en clase de lengua y artística, trabajando una de sus destrezas principales, la de leer y escribir. 

Este Proyecto "Escuela de Escritores" nace con el objetivo de mejorar la competencia lingüística de nuestros alumnos y alumnas de una forma motivadora, atendiendo a la totalidad del alumnado.

La formación recibida, en este aspecto, en los cursos tutorizados en línea de INTEF, ha hecho posible llevar a la practica del aula, las numerosas técnicas aprendidas. 

Realizar un proyecto así, desarrolla la capacidad de diálogo, el sentido crítico y la libertad de poder dar una opinión desde el respeto y esto solo se puede obtener desde la práctica.

No solo ha sido motivador para ellos, sino también para mí, al ver lo que nos hemos reído y divertido escribiendo, realizando por ejemplo, las descripciones de nuestros monstruos analógicos y digitales o los disparates de trabajar el diccionario de una forma diferente.

Muchas de estas estrategias llevan añadido un componente emocional y de juego que les hace esforzarse y sostener la motivación en el tiempo, pienso que, ¿Qué más quiere una maestra o un maestro?.

Uno de los aspectos más importantes de un proyecto es la evaluación. En este caso la evaluación de un taller de escritura no tiene tanto que ver con la calidad literaria de los textos, sino como van adquiriendo las capacidades los alumnos  y las alumnas, como van creciendo como lectores, como escritores y cuáles son sus actitudes ante este taller. Aunque también nos apoyaremos en las rúbricas, dianas de autoevaluación, registros de autoevaluación y coevaluación para ayudar al alumnado en la realización de las distintitas tareas. 

"La escritura es la pintura de la voz" 

                                              Voltaire

Medios analógicos como libros, textos, poesías, cartulinas, pegamento, tijeras y cualquier tipo de material para decorar o pintar con pintura.

Medios digitales, como pizarra digital, IPad personal, registro en plataformas digitales My Classe Game y Genially además de breakout realizados con Genially usando las extensiones de S'Cape y Sandbox Educación.

En cuanto a los espacios usaremos nuestro aula y espacios comunes del centro para realizar las exposiciones de los trabajos.

Durante los tres trimestres hemos trabajado unas veintiséis técnicas diferentes, si sigues nuestro Genially (final de esta entrada) encontrarás recogidas en él todas las evidencias junto con el documento descargable del proyecto completo por si alguna persona quiere llevarlo a cabo. Todo el material está compartido en el drive del cole para uso de la comunidad educativa. 

Partir de sus intereses y comenzar motivando mediante vídeos que los retan, ayuda mucho en el proceso. 

También hemos incluido en la motivación la plataforma de Ta-tum de la que el cole este año, se ha hecho de las licencias para las aulas. Se trata de una plataforma cuya estrategia metodológica se basa en la gamificación, usando una narrativa y un sistema de recompensas que lleva a los alumnos y alumnas a realizar sus tareas escritoras y lectoras sin darse cuenta. 

Una del los producto finales que hemos elaborado, además de nuestros portfolios analógicos, es este libro digital de poesía, con el que nos hemos iniciado en el gusto por escribir, leer y recitar poesía. Se titula "Nombres que saben a verso"


Libro digital "Nombres que saben a verso"

Explicar en qué consisten las técnicas, entre iguales, es otro de los factores motivadores de este proyecto. 

Nosotros y nosotras lo hemos disfrutado mucho esperamos que tú también. 

Las descripciones de amigos, personas queridas o monstruos inventados tanto en versión analógica como digital, añaden uno de los componentes emocionales importantes de este taller. 




       Reutilizable plantilla de monstruos idea original de la plantilla #Almu_Genially

La técnica de "Me acuerdo" ha arrancado más de una lagrimita a algunos miembros de las familias. Los niños y niñas hacen aflorar aquí, sus más tiernos sentimientos.


Y otra manera de acercarnos a la emoción es a través de los objetos que nos emocionan.

Entre otras técnicas hemos trabajado: teatro de guiñol, doblaje de un corto, cuentos de personajes famosos de un cuadro "Las Meninas", fotografía narrativa, titulares que hacen historias,  preguntas tontas que desencadenan narrativas diferentes... 




Durante un largo periodo de tiempo hemos empleado nuestra escritura creativa en las diferentes actividades llevadas a cabo en el proyecto "Una clase con mucho arte" al que os invito a pasaros por la entrada que hice en este mismo blog.  

Aquí nos han hablado y contado historias los personajes del cuadro de la familia de Felipe IV, mundialmente conocido como Las Meninas. Han pasado tanto tiempo con nosotros y se han acercado de tantas formas diferentes que parece que los conocemos de toda la vida. 
Esta es una muestra digital de lo que hemos hecho con ellos. 


Otra de las tareas que más les ha gustado es la de crear su propia historia a partir de una imagen. Avanzado ya el taller, los alumnos y alumnas van demostrando lo que comentaba al principio de esta entrada, ya saben cómo quieren contar su historia, con tono humorístico, de miedo...

Seguro que guardáis en vuestra memoria alguna imagen que os ha dejado impresionados y por eso la recordáis.

Las imágenes guardan historias en su interior. Una imagen fija es capaz de provocar, en nosotros, multitud de sensaciones en milésimas de segundo y desencadenar en nuestra imaginación una auténtica historia. Ellos y ellas se han atrevido ¿y tú?




Otra forma de introducir la creatividad en la escritura es mediante el cómic. Ya el curso pasado nos acercamos a él de forma digital con la herramienta de Pixton. Esta vez nos acercamos analógicamente con una plantilla creada para este fin con la herramienta de Canva, estudiando su estructura y los distintos significados de los bocadillos que podemos usar para comunicar la intención de los personajes que intervienen. Hemos realizado un concurso de cómic que han valorado nuestros compañeros y compañeras de sexto. Estas son las ganadoras.

Descargar plantilla aquí

La noticia es un texto informativo que se presta a la creación. En este caso, una vez estudiadas las partes de la que se compone y cuales son las preguntas a las que debe responder una noticia, elaboré una plantilla donde ellos y ellas pudiesen dar rienda suelta a su creatividad junto con una infografía visual con la que poder guiarse. Han salido noticias muy creativas de los momentos que hemos vivido últimamente en el centro. Compartimos en asamblea y hacemos crítica constructiva para poder seguir aprendiendo y creciendo. 

Hemos tenido la oportunidad también, de compartir esas noticias con los oyentes de Onda Cero Radio Puente Genil, ya que en los dos últimos años hemos venido realizando un proyecto colaborativo titulado "Aula Cero" realizando, por motivos de pandemia y Covid, todas las tareas, sin poder estar presentes en las instalaciones de la radio. Por fin este año ha sido posible y lo hemos disfrutado mucho. 


Las preguntas tontas es otra de las técnicas que se realiza de forma cooperativa. 
Consiste en que el primero de cada equipo escribe una pregunta, dobla el papel para que no se vea lo que ha escrito y el segundo responde a la primera pregunta, de nuevo se vuelve a doblar la hoja para que nadie pueda ver ni leer la respuesta. Así hasta rotar en todo el equipo.
Luego se leen las respuestas como un relato. Esta actividad puede dar lugar a historias muy cómicas.
Y de nuevo, lo explicamos entre iguales.

Otra variedad del mismo ejercicio es, repartir una hoja a cada uno donde escriben una pregunta del tipo:
  • ¿Por qué los perros ladran y no rebuznan?
  • ¿Por qué las montañas no tienen pies?
  • ¿Por qué me pongo la camisa antes que el jersey?
Una vez que todos han escrito su pregunta, se reparten para que cada uno de los alumnos y alumnas contesten  la que le toque. La respuesta debería explicar la pregunta... Luego se comparten las respuestas en la asamblea de clase.

Nos vamos acercando a las últimas actividades de nuestro taller. Ha sido un trabajo constante e intenso durante todo el curso. 

La creación de historias con preguntas que, ya por si solas, configuran una narración, como:

  • ¿Quién era?
  • ¿Dónde estaba?
  • ¿Qué hacía?
  • ¿Qué dijo?
  • ¿Qué dijo la gente?
  • ¿Y qué pasó entonces?
  • ¿Y cómo acabó?
nos proporcionan unas narraciones muy interesantes para compartir.
O simplemente, crear respuestas a preguntas utilizando nuestros sentidos como: 
  • ¿A qué sabe una sandía?
  • ¿Cómo suena una nuez?
  • ¿Qué textura tienen los limones?

                                                             

Las palabras inventadas al igual que las listas nos sirven para desbloquear la imaginación. Idear, proceso que se desarrolla en una de las fases más interesantes del Design Thinking, nos permite crear sin juicio, montones de ideas siendo todas ellas válidas. Nosotros hemos recogido las palabras creadas en este Boock Creator


Ha sido un largo recorrido lleno de experiencias en el que henos aprendido mucho.

El arte de escribir se ha convertido en una motivación para crear, debatir, realizar críticas constructivas y compartir con los demás en nuestra clase.

Llevamos una mochila llena de formas de hacerlo.  

Genially reutilizable


¡Nuestra recompensa!


Y cuando los aprendizajes se hacen memorables ocurren cosas maravillosas como estas.

Como valoración puedo decir que ha sido muy positiva incrementando los resultados académicos del alumnado, mejorando la competencia lingüística, mejorando el clima de convivencia del aula y la ayuda y respeto entre iguales, aceptando la actitud crítica como avance hacia la mejora de todas nuestras producciones. 

¿Te animas a escribir con nosotros?

Proyecto descargable en pdf

En este Genially puedes ver la organización del proyecto y todas las evidencias. 




martes, 29 de junio de 2021

Proyecto Gamificado Mateward



En primer lugar me gustaría dar las gracias a aquellas personas y plataformas que han permitido enriquecer este trabajo como son GeniallyFrancisco Martínez profe villamates,  S´CAPESandbox Educacion ha sido todo un lujo poder trabajar y aprender con ellos. 

Podéis encontrar los distintos Geniallys en Mi perfil social con Genially

Al final de esta entrada podéis disponer de los materiales descargables y el pdf del proyecto. Espero sean de utilidad a la comunidad educativa.

Este año trabajamos con un proyecto diseñado para gamificar las áreas de Matemáticas, Lengua y Artística.

Para nosotros será nuestro centro de aprendizaje a través del cual se irán enlazando los diferentes proyectos que se llevarán a cabo durante todo el curso. 

El objetivo de esta gamificación es lograr involucrar a los alumnos y alumnas en su proceso de aprendizaje basándonos en sus propios intereses.

Toda gamificación consta de diferentes partes que iremos desglosando poco a poco en esta entrada, para mí personalmente una de las más importantes es la narrativa, que sumerge a tus alumnos y alumnas en una experiencia épica que los llevará hacia un objetivo común.





La narrativa de este proyecto está basada en la película de Disney "Onwar" y está creada con la herramienta de Book Creator. En ella los hermanos Ian y Barley junto con su mascota, amigos, villanos, brujos, brujas, dragones y personajes de la historia  vivirán una historia en la que tendrán que recorrer un largo camino para conseguir devolver a la humanidad las Matemáticas que han desaparecido y que todos necesitamos. Esa será nuestra misión ayudarles a salvar las matemáticas del planeta. 

Aquí aprenderán habilidades para la vida, mediante dinámicas basadas en la Disciplina Positiva como el respeto y la responsabilidad, a través de nuestro proyecto Fermento que va incluido en esta gamificación, además de aspectos curriculares, que les permitirán ir avanzando en los distintos niveles del juego acumulando puntos para sus ranking individuales y de equipo, conseguir equipamiento, monedas, escudos, cartas y gemas muy valiosas para poder ganar al malvado dragón Pitaniano, personaje antagonista, que es quien nos las ha robado y que podrán ir acumulando en su álbum de logros. 

En nuestra clase, trabajar con sentido, es uno de nuestros objetivos y este es un ejemplo sencillo de como lo hacemos adquiriendo habilidades sociales para la vida.

Un apasionante mundo el de la gamificación que bien merece la pena todo el esfuerzo realizado tan solo con ver sus caras, ver como aprenden y  como se involucran en los distintos desafíos. 



Canvas del proyecto donde podéis encontrar todos los aspectos curriculares del mismo. 

Uno de los componentes principales que te mueven como docente a implementar estas metodologías activas es la motivación que provoca en tus alumnos y alumnas. Los álbunes de cromos forman parte de la motivación extrínseca que se incluye en este tipo de proyectos. Los coleccionables les encantan. Este es nuestro álbum de logros, ya completo con sus gemas, equipamiento, escudos de los reinos y monedas conseguidos a lo largo de nuestro camino.


Una de las opciones interesantes para ellos es que durante el recorrido por los distintos reinos, pueden elegir el personaje con el que vivir su aventura.  

Los repasos se hacen divertidos y el tiempo pasa volando.

Todos los desafíos están incluidos en cada uno de los reinos, dentro del mapa de recorrido que también encontrareis más abajo en el desarrollo del proyecto.




Pasemos ahora a los componentes del juego, son otra de las partes importantes de las que consta una gamificación. No olvidemos que los alumnos y alumnas aprenden contenidos curriculares, entre otras cosas, basándonos en los distintos elementos del juego y estos pueden ser bien digitales o analógicos.

      Digitales

Tráiler, vídeos motivación, poderes, eventos, colecciones, cartas, Genially y gestión de puntos con Class Dojo.

·    Analógicos

Cartelería de todo el proyecto, ranking de equipos, niveles, mapa de recorrido, carteles de responsables y de las pautas cocreadas (Disciplina Positiva), roles cooperativos, fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, pasaporte lector creados todos ellos con la estética del proyecto, fichas de rutinas de pensamiento, fichas para contrastar y comparar, álbum de cartas creadas, y que están impresas en el aula, ruleta del Ikea, elementos para yincanas, cartas de presentación, cajas, candados, llaves, sobres, sellos con las iniciales de los equipos, rotuladores de tinta invisible, pergaminos, purpurinas, gafas, maquetas, decoración de puertas de aula... y muchas más que se van incluyendo a lo largo del proyecto ya que no se trata de un proyecto cerrado, sino en un proyecto en el que todos aprendemos de todos y aportamos teniendo en cuenta el feedback continuo que se realiza conforme vamos avanzando. 

Las dinámicas

Tienen que ver con la motivación y los deseos de interactuar los alumnos en el juego.

Cooperación, socialización e integración.

Las dinámicas de Disciplina Positiva en el aula nos sirven para desarrollar habilidades sociales para la vida como el respeto y la responsabilidad.

Las mecánicas

Hacen referencia a las herramientas necesarias para crear la infraestructura del juego. Son la reglas o las normas a seguir.

Aquí tenemos las misiones y desafíos a los que se enfrenta el alumnado, los turnos, las limitaciones, las batallas.

Elementos del juego

Entre los elementos del juego tenemos:

Avatares: creados con Pixton y modificados para ser elfos de Mateward.

Niveles: se alcanzan con puntos obtenidos en tareas y eventos. Existen tres

niveles el nivel Novato de 0 a 100 puntos, nivel Aprendiz de 100 a 200 y

nivel Gran Maestro de 200 a 300 puntos.

Insignias: se van ganando conforme se van superando las pruebas y retos

de los distintos reinos.

Poderes: son cartas con determinados privilegios que te pueden acompañar

en las misiones y que hacen, por ejemplo, que confíes en ti.

Cromos: existe un álbum coleccionable digital, con los personajes de los

distintos proyectos que vamos trabajando.

Eventos aleatorios: huevos de chocolate que pueden encontrar en

cualquier momento del camino y que le retan a una acción con la cuál

pueden ganar monedas y puntos en el ranking tanto individual como de

equipos.

Monedas: están asociadas a los eventos aleatorios y te permiten

comprar    equipamiento.

Misiones: son las que encontrarán en el mapa de recorrido y que pueden

tener carácter individual o de equipos.

Personajes que encuentran en el camino a los que, en algunos casos,

tendrán que enfrentarse a ellos y en otros ayudarlos.

Batalla final donde se pondrán a juego nuestros conocimientos para

poder    recuperar   las matemáticas del planeta mediante un escape room

en el aula con diferentes desafíos. 


    ¿Para qué de este proyecto? 

     En marzo del curso pasado algo inesperado llego a nuestras escuelas para enviarnos por un tiempo a nuestras casas y comenzar a trabajar de una forma diferente que dejo a flor de piel la formación de todos los docentes. Supuso un antes y un después.

Este proyecto nace bajo la posibilidad e inquietud de que durante el cuso 20-21 ocurriese lo mismo y volviésemos a estar confinados.

Ante esta situación que mejor forma de conectar las materias que a través del juego usando una gamificación en la que pudiésemos desarrollar los contenidos curriculares y también pudiésemos llevar a cabo nuestro proyecto emocional de habilidades para la vida de una manera divertida. Conectar antes de poner en marcha cualquier actividad.

"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan” 

                                                                                                       Jean Piaget

A día de hoy son muchos los estudios neurocientíficos que abalan el beneficio del juego para realizar aprendizajes significativos. 

Los objetivos que se pretenden con estos dos proyectos son:

Aprender de forma significativa involucrando a los alumnos y alumnas en su propio aprendizaje tomando el juego como lienzo, las competencias matemáticas, lingüística y de aprender  a aprender.

Aumentar la motivación en el alumnado.

Mejorar las habilidades sociales y valores para la vida desarrollando el sentido de   

pertenencia, esfuerzo y responsabilidad a través de dinámicas de Disciplina Positiva

aulas, recogidas en el Manual para el docente de Jane Nelsen y Lynn Lott.

Favorecer el trabajo en equipo para mejorar la cohesión de grupo.

Desarrollar la creatividad.

Mejorar la competencia digital a través de herramientas TIC y TAC.

Desarrollar un espíritu de igualdad de oportunidades para todos.

Estar preparados para la docencia online en caso de confinamiento. 

El trabajo se temporaliza de la siguiente forma:

Temporalización del Proyecto fermento

Se llevarán a cabo proyectos de carácter interdisciplinar que irán relacionados con los propios intereses del alumnado usando la herramienta de genially para la presentación de los mismos y de sus evidencias junto con los vídeos motivación realizados con la herramienta de iMovie y Adobe Premiere. 


Los enlaces a los distintos proyectos junto con las evidencias de los mismos se pueden ver en el índice del proyecto en el apartado de celebración y evidencias. 


Los procedimientos comenzaron con la primera reunión presencial con las familias donde se les explicó cómo íbamos a trabajar durante este curso y realizamos una dinámica de Disciplina Positiva con ellos para encontrar sentido a cómo sus hijos e hijas iban a aprender. 

El proyecto comenzó a fraguarse en el verano del 2020 tras la inspiración de la película donde comienza un proceso creativo basado en la formación sobre gamificación recibida y de la investigación continua sobre el tema de aprender jugando. Si no te embarcas en este tipo experimentas este tipo de proyectos difícilmente puedes valorar sus inconvenientes o sus beneficios. Hay que arriesgarse para seguir avanzando.

Mucho trabajo cooperativo detrás de todo este proyecto. 







Los alumnos y alumnas una vez trabajamos en clase y entrenábamos para conseguir los objetivos jugaban primero en clase, pizarra digital y cuadernos y posteriormente en casa mediante el enlace que se les enviaba a Classroom para devolver el feedback y obtener las recompensas facilitándole la tablet, en clase, a aquellos que no tenían fácil acceso con el fin de que pudiesen obtener igualmente sus recompensas. 
"Aquí nadie se queda atrás, todos montamos en el mismo barco"


Trabajando una mirada DUA "Amar la diferencia"





Retos de Disciplina Positiva


Aprender con sentido te hace ver conceptos abstractos  de una forma más fácil y divertida. 
El metro

El plan lector se apoya también dentro del mismo proyecto con nuestro pasaporte lector, niveles y recompensas.


Todo el sistema de puntos se realiza con la herramienta de Class Dojo.



 "Proyecto Fermento y evidencias" proyecto basado en herramientas de Disciplina Positiva. 




Siempre considero a las familias pilar fundamental en mi trabajo. 
Nosotros como maestros, los alumnos como centro del aprendizaje y las familias como responsables de la educación de sus hijos e hijas, todos juntos, formamos parte de un mismo equipo. 
Por eso familias y escuela deben estar siempre conectados.



Los elementos que se han usado para la evaluación han sido: rúbricas realizadas en IDOCEO para evaluar la expresión escrita, la expresión oral, los cómic, hemos usado fichas de autoevaluación, coevaluación, dianas de evaluación, vídeos y audios, yincanas, kahoot analógicos (actiludis), pruebas escritas, envío a través de classroom de los retos cumplidos desde casa a nivel individual, para poder obtener las distintas recompensas. 

Como feedback se han realizado estas cartas de aliento, ánimo y reconocimiento del esfuerzo.





O de poderes y hechizo conseguidos.






Y después de jugar todos los reinos...


Llegamos a la gran batalla final y a la celebración de haber cumplido con nuestro objetivo, salvar las matemáticas del planeta.
 

Escape Room en el aula, batalla final. 
Recompensa: sus varitas mágicas realizadas a mano para el proyecto.





Deseando lo mejor a sus compañeros con sus varitas mágicas.


Lo mejor de todo, la recompensa de ver felices a tus alumnos y alumnas.


Espero que este recorrido haya sido fascinante para todos y para todas. 
Para mi lo ha sido.

Os devuelvo vuestro billete para recoger vuestra recompensa, la recompensa de haber vivido tan bonitas experiencias. 

¡Mil gracias a todos y a todas por vuestra implicación!

Como dijo el poeta griego Constantino Cavafis en su poema "Ítaca" el viaje es más importante que la meta. 

Cuando emprendas tu viaje a Ítaca

pide que el camino sea largo,

lleno de aventuras, lleno de experiencias...

Ten siempre a Ítaca en tu mente.

Llegar allí es tu destino.

Mas no apresures nunca el viaje.

Mejor que dure muchos años 

y atracar, viejo ya, en la isla,

enriquecido de cuanto ganaste en el camino

sin esperar, a que Ítaca te enriquezca...

Evidencias del proyecto





El proyecto ha sido publicado en redes sociales, página web del centro y periódico local. Cuenta con la próxima publicación en la revista digital Educación 3.0 y en la página de recursos del INTEF.